新媒体艺术电影
A. 历史上有哪些“新”媒体艺术
新媒体艺术是什么作者:苏也
一
与沙发和坦克一样,当代艺术这个概念也是个外来词。早在一百多年前的1913年,杜尚就已经把车轱辘安在了木椅子上边,而纽约也开始了如今赫赫有名的“军械库艺术展”(The
Armory
Show)。所以说,现当代艺术在西方世界已有正统的百年历史,艺术理论水平,艺术表现能力,大众审美水平都得到了时间和数量的重重历练。而在他们看来已经司空见惯的,甚至是已经不再新鲜的新媒体艺术(New
Media Art)在中国大陆还是知者甚少。不少在学校研修新媒体艺术专业的学生,也不知道该如何向自己的家人和朋友解释自己到底在学些什么玩意儿。
那么,新媒体艺术到底在做些什么呢?
首先,新媒体艺术已是一个非常大的概念范畴,属于当代艺术的一种新型表现形式。顾名思义,新鲜的媒体技术是它不可或缺的一部分。按专业解释来说,新媒体艺术主要指——那些侧重利用现代科技、新媒体形式和新的观看方式,去表现作品主题的艺术作品。而这个新媒体艺术的概念又可以按照媒介的不同来细分成许多具体分支,主要的有:数码艺术(digital
art), 电脑图绘艺术(computer graphics), 电脑动画艺术(computer animation),
虚拟艺术(virtual art), 网络艺术(Internet art), 互动型艺术(interactive art),
电子游戏艺术(video games), 电脑机械艺术(computer robotics),3D打印艺术(3D printing),
还有利用了应用生物科技的艺术作品(art as biotechnology)。
以上密密麻麻列出的这一组概念,每一个都可以单拿出来做一个专业课题。在西方艺术院校,通常也会用一个学期的专业培训和艺术实验去研究某一个表现形式。复杂、精准、有效的细分,正好说明了西方当代艺术在新媒体艺术表现形式里的发达程度;这就跟好莱坞电影工业一样,每一个工种的专业化分程度,直接代表了整个工业的良性发展水平。
这其中,有很多媒介分支都有所交集,而一般的新媒体艺术作品也会采用多重技术,利用观者的多项观感,涉及好几个专业领域。因此,在较为粗放的理解里,人们也通常把新媒体艺术作品统称为“数码艺术”(Digital
Art);或者按照另一个更为时髦的定义来说,新媒体艺术也属于“时基艺术”(Time-Based
Art)。在“时基艺术”这个定义里,艺术作品把时间这一概念引入了作品的创作和理解过程之中。在我们三维的、立体的生活里,还有一个看不见的维度其实也在发挥着重要的影响力,这个无形无影、但无处不在的“第四维作用力”,就是时间。
二
时间,一直以来都是各种科学家和人文艺术家所研究的主题。在天体物理里,时间是一个具体的单位,而在人文科学里,时间多半是个感性的概念。看不见、摸不着,但无时不刻地影响着个体的生命和人类的历史。随着现代艺术的发展,和科技对人类理解力的影响,视觉艺术家也开始越来越普遍地意识到时间这一客观单位的存在,于是越来越多的视觉艺术作品把时间和时间的影响力作为了自己表达和讨论的内容。
目前,国际上重要的现当代艺术机构,例如纽约的现代艺术博物馆,古根汉美术馆,还有伦敦的泰特现代美术馆都已经将“时基艺术”列为了他们的常规艺术媒介分类。“时基新媒体”(Time-Based
Media)在西方发达国家的艺术概念里,已经和绘画、雕塑、摄影、装置等常规艺术种类一起,并驾齐驱,被视为了艺术收藏、艺术编辑、艺术理论研究的一个大方向。而中国内地的大众对这个概念可能还非常陌生,那么,这个听起来科幻感十足的时基艺术到底指的是什么呢?
依照纽约古根汉美术馆给出的定义来看,时基艺术是,“包括视频、电影、幻灯片、音频和以电脑科技为基础的当代艺术作品;这些新媒体艺术作品把时间作为一个作品的创作维度,并且通过时间的流逝让观者参与其过程之中。”[1]在这个定义里,我们就可以看出时间的流动性,以及观者的参与性在时基艺术里有非常重要的地位。
在传统的艺术分类中,我们可以简单地将艺术分类为二维作品和三维作品。二维作品应该最好理解,多为我们熟知的架上作品,包括绘画,摄影,拼贴,印刷品等;而三维作品则会从墙壁上走下来,在长宽高的世界里延展,例如雕塑和装置艺术。而时基艺术则是在三维艺术的长宽高之上,又加入了时间这一抽象的坐标轴。把时间的流逝,观者的参与,身体的感知,这三大要素引入了当代艺术的表现形式和创作方式之中。
这么听起来,描述时间的时基艺术似乎还是有些玄而又玄。但实际上,新媒体艺术基于其自身新奇的表现力和观者的参与性,应该是最容易被理解、最容易吸引人的艺术形式之一。这里,就要涉及到人类观看方式的改变。
三
在长期的艺术史里,人类对于艺术的解读和观看都是被动的。就拿我们最为熟悉的油画来说,艺术家将它们创作出来,可以选择让它们永不见天日;而那些被藏家、艺术机构拿出来展览的油画作品,也是安静而正经地待在雪白的墙壁上,保质保温,且不动声色。观众来到它的面前,也只感小心翼翼地观察,搜肠刮肚地去揣摩,用眼睛和脑子去想象,不能与之触碰,更别想和它对话。这种我们已经习以为常的艺术观看方式其实是一种一厢情愿的投入,是十分被动的艺术审美体验。我们在自己的脑子里绞尽脑汁,胡思乱想,试图了解艺术品背后的用意和故事,但这么多的努力其实还不如艺术家本人的一个词,或是艺评家的一段话。
然而,随着新的科技进步,新的人类交流方式的产生,新媒体艺术正在打破这种被动的艺术欣赏方式,一种交互的、对话式的观看方式正在出现。借着影像声效的吸引,搭着时间的桥梁,时基艺术作品正在把观者的参与和互动带入到当代艺术的语境里。如果说,传统的艺术作品是静态的,那么新媒体艺术就是动态的;如果说,传统的艺术表达是单向的,那么新媒体艺术的沟通则是双向的。
在这种双向的观看方式里,时间成为了新媒体艺术的关键语境。时间的流逝,观者投入在一件作品里的时光,在这段时光里光线、声音、空间、活动对于观者的影响,都是一件时基艺术作品所需要掌控和展现的。所以说,观看一件新媒体艺术作品的理想型,应该是一次四维的、双向的、全身心的体验。
因此,现在当代艺术的发展中,新媒体艺术创作的一大趋势就是在时基媒体,数码艺术,和装置艺术的基础上利用时间的作用和人类的感官这两大重要元素,突出艺术作品的“对话性”和观者的参与感。于是,交互艺术(Interactive
Art)这一新媒体艺术分支在各大艺术商览和艺术年展上大放异彩,也有越来越多的专业院校和艺术机构把作品和观者的互动性(interactivity)作为了一个专门的课题来研究,来讨论。而对于那些不懂艺术理论和艺术流派的普通大众来说,互动性的艺术作品也是十分有趣的,它们要么是用突出的视觉效果和听觉效果吸引着来往的观众,要么是用先进的科技完成与观众的交流。总之,作品本身的互动性总是会让是新媒体艺术快速地吸引众人,在单独或者集体的参与活动中传达艺术家所要表达的主题和情感。
这种艺术的“互动性”可以有不同的理解。例如,做出一只机器人的手臂跟每个前来的观者握手,这是一种直接的、可视的互动;但艺术家也可以营造出一个视觉幻像,用空间和体验去迷惑观众的神经和感知。显然,第二种类型的互动显得较为“隐形”和“诗意”,是我更为欣赏的艺术表达方式,但同时,这种潜移默化的互动性艺术对体验者也有一定的要求,作品意义的完整需要观众的适当参与,审美基础和思辨能力。但无论是哪一种交互形式,大部分的新媒体艺术都是利用时间的作用,身体的参与和我们的感知能力来实现意义和内容的交流与互动。
四
时间的流逝,观者的参与,身体的感知,这三大新媒体要素在不同的艺术作品里所占有的比例各不相同,或者说,所采取的步骤是不一样的。越复杂、越大型的新媒体艺术所需要的观者投入比例更大。例如,一部视频短片作品,用显示屏展示给观众,观众所需要的投入就是站在显示屏跟前,花上几分钟的时间去观看这部作品,在时间的陪伴和流逝下,逐渐理解艺术家的意图;而许多新媒体互动装置作品所需要的观众投入则显得更多,你不仅需要时间去体验艺术家营造的环境,甚至还需要真刀真枪地去触碰、去操作、去完成一个装置,最后还要根据自己的眼耳口鼻手所获得的信息去消化得出这一段体验中所蕴含的意义。
那么,就观众投入的比例由浅到深的顺序来看,新媒体艺术发生的早期作品,包括录像艺术、幻灯片艺术、音频艺术,到后来的视频艺术,都还只是需要观众的观看和收听,利用我们的视听感官;而到了当代的艺术现场,越来越多的新媒体艺术大面积、大规模地动用观者的各方面感官,甚至有些作品没有了观众的参与根本就不存在。这些观者参与性的比重加强,一个是新媒体科技的交互创新所带来的,二个也是随着大众媒介、网络环境、社交媒体的不断兴盛所造成的——现代人的观看和体验方式已和几十年前大为不同。艺术家一方面用作品传达着这类的讯息,一方面又让观众在体验式的观看行为中意识到这样的时代和文化变迁。
不过,现在再回首新媒体艺术产生的初期,许多艺术家在七十多年前就已经预言了如今的媒体观看模式。例如,2006年去世的韩裔美籍艺术家——白南准(NamJune
Paik),他被美国人誉为“录像艺术之父”(Father of video art),也是当之无愧的新媒体艺术先驱。
白南准在其1972年撰写的文章中,就预视了互联网时代的到来和信息全球化的必然趋势。他也代表了早期新媒体艺术家的一个共同特质——醉心于钻研科技的潜力和新的视觉表达语言。他们这一批被后人称为“图像工程师”(image
technician)的艺术家终日埋首实验室,研究新的图像技术和新的播放技术对艺术的直接影响。例如,白南准与日本籍工程师Shuya
Abe合作开发的录像合成器,就利用了电台频道控制的录像装置,成功的将影像透过电子方式加以重组和处理,并结合及时的电视讯号来进行艺术创作。同时,白南准还将当时十分时髦和先进的手持录影设备融入到艺术当中,与传统的文化符合和观看方式产生了有趣的对话,创作出了一系列例如《电视大提琴》(TV
Cello, 1971)、《电视佛陀》(TV Buddha, 1974)、《电视罗丹》(TV Rodin,
1978)等重要作品。其中,以他的《电视佛陀》最为着名,白南准采用了一套SONY录影设备,制作出了封闭循环的录影作品,将他自己的古董收藏——一个佛陀的佛像,摆放进入了一个极具后现代风格的语境之中。一架SONY录像机对着闭目禅修的佛陀,拍摄下的影像出现在了一个极具摩登风格的圆型电视机中,结合及时播放的录影影像,让真实生活里的佛像与闪烁的电视萤幕中“倒映”的佛像产生了有趣的面对面。这是一幅极为冲突但又透露出禅意的作品,让人们不断去思考东方与西方、过去与现在、真实与再现等重要艺术主题。
除了录像、及时播放、电视显示屏,还有一项技术常常被运用到新媒体艺术的创作里,那就是投影技术。1957年出生于纽约的美国艺术家托尼·奥斯勒(Tony
Oursler)就是一个长期利用图像投影技术的艺术家。虽然他的作品包括绘画、雕塑、行为艺术,但最具代表性的是他的投影装置作品。在奥斯勒的创作里,他常常将人脸和五官的一部分投影到自制的雕塑表面,让一个奇形怪状的物体展现出栩栩如生的喜怒哀乐,再借助投影环境的灯光效果,奥斯勒的投影雕塑往往会给人十分惊愕的视觉效果。那种刻意为之的视觉张力、人类器官的熟悉和不安、怪异的生命力都形成了奥斯勒的艺术语言。通过造型的叠加和投影带来的动态和声音,奥斯勒制造的新生物、新噩梦、新童话都是生动而夸张的,利用观者的感官认知和理性的不安和不适表现了当代生活中的焦虑和奇思。
B. 如何理解和把握新媒体艺术的主要类型与特征
一、视听新媒体节目形态的内涵
“节目”,最早是指文艺演出的艺术作品。广播电视诞生后,以其电子传播的速度和覆盖面的巨大优势,迅速成为大众传播的主要媒体。几乎所有的艺术节目都借助它的优势得到迅速传播,因而“节目”一词也从广播电视中的文艺演出作品引申为电台电视台播放的一切项目。美国学者约翰·菲斯克认为,“节目是电视所输出的有明确界定与标识的部分。它具有明确的时间与形式界线,与其他节目有类别上的相似之处,更有着明显的差异。我们知道广告不是电视节目中的一部分。我们知道一个节目什么时候结束,另一个节目什么时候开始。节目是稳定的、也是固定的实体,是以商品形似和生产和出售的,是由节目编排人员安排播出的。”由此可见,从广义上,节目可以理解为不同媒介传播的内容和形式。不过,这种理解过于宽泛,我们可以借助相关学者对电视节目形态的研究,从狭义上,更好地理解视听新媒体节目形态的内涵。
关于电视节目形态的定义,有多种不同的理解。有研究者认为:“电视节目形态指的就是与电视节目内容相对应的电视节目表现形式,他是电视节目制作方式的核心,提供着适用于不同内容的电视处理方法”。也有研究者认为,电视节目形态是电视节目内容存在的样式和运动状态,包括节目的名称、主题、内容、形式、时长等,但不容忽视的是“电视节目形态在当代还被赋予了新的意涵——所谓节目形态,就是电视节目设计的基本模式”。还有研究者认为:“节目形态是构成一个广播电视节目的各个形式要素依照不同的组合方式、不同的功能指向,而最终形成的节目的存在形态,具有相对稳定的外部形式和内部构造”。
归纳相关学者的研究,电视节目形态的内涵大致包括以下几个方面:①电视节目形态是电视节目内容的表达形式与结构方式;②电视节目形态处于不断发展变化的运动状态之中;③电视节目形态还有电视节目设计模式的涵义。这些对于电视节目形态的研究,对于更好地理解视听新媒体节目形态,具有重要的借鉴作用。
如果我们用一种历史的的眼光看待视听新媒体节目的话,所谓“视听新媒体节目”应该是伴随着视听新媒体的诞生与发展,逐渐形成的不同于传统广播电视的节目内容和服务功能。此类节目要么在结构形式上具备与传统广播电视节目不同的模式,要么在服务功能上对传统广播电视节目有新的拓展。总之,视听新媒体节目应该是传统广播电视播出平台上所没有的内容、形式或服务。因此,即使是在新媒体平台上播出的传统电视节目内容,如电视剧和电视栏目等等,也并不属于视听新媒体节目。
简要总结视听新媒体节目形态的内涵如下:第一,视听新媒体节目形态是指与传统广播电视节目不同的内容、形式或服务,其突出特征是基于互联网技术的交互性。第二,视听新媒体节目形态是指在数字新媒体平台播放的节目或提供的服务。第三,视听新媒体节目形态处于不断的运动发展变化中,新的品类将随着视听新媒体的发展不断涌现和成熟完善。
二、视听新媒体节目形态的类型
视听新媒体节目形态的研究目前才刚刚开始,没有现成的分类标准可循。笔者认为视听新媒体节目形态的类型既可以按照播出平台分类,也可以按照技术应用分类,还可以按照内容创新分类。但是,无论按照什么标准分类,视听新媒体节目形态都应该是“传统广播电视媒体播出平台上没有的节目形态”。遵循这个基本前提,综观目前广播电视与互联网融合过程中出现的各种新的节目内容和服务功能,本文尝试为各种视听新媒体节目形态进行分类。
按照视听新媒体播出平台分类。目前,视听新媒体节目的播出平台主要是传统电视与互联网融合所产生的新媒介形态,主要有电视与互联网融合产生的网络视频、IPTV,电视与移动互联网融合产生的手机电视。相应地,产生了网络视频栏目、IPTV与互动电视内容、手机电视节目等视听新媒体节目形态。
按照视听新媒体节目内容分类。在视听新媒体发展过程中,由于传者与受众之间关系的变化,受众参与程度的增强,微型碎片化内容增多,以及技术应用创新等因素,出现了公民视频新闻、微电影、新媒体剧、富媒体广告、电子游戏等视听新媒体节目形态。
这些视听新媒体节目形态都是目前传统广播电视播出平台上所没有的,它们在新媒体发展过程中诞生,或者在传统电视节目内容启发下融合了视听新媒体的技术特点从而焕发出勃勃生机。前者如公民视频新闻、IPTV与互动电视内容、电子游戏、富媒体广告等,后者如微电影、新媒体剧、网络视频栏目、手机电视节目等。每一种视听新媒体节目形态都有其不同的诞生、发展历程和典型特征。
1、微电影
微电影是一种短时长、低投入,可依托多元媒介平台制作播放的影像艺术内容产品。在共享、交互、传播的新媒体时代,微电影的本质是一种参与和倾诉的影像方式。微电影的类型可以分为:广告微电影、明星微电影、定制微电影、游戏微电影等。微电影之所以能成为视听新媒体节目形态的一种,最为重要的原因是在网络时代,“微内容”广受欢迎。网络播出平台的出现,“微内容”创作和传播的双重繁荣,改变了新媒体的内容生态环境,YouTube、优酷、薯仔、六间房等视频网站的崛起,UGC(用户自制内容)的繁盛,社会专业制作力量的加入,让“微电影”享用着“微时间”,成为大众文化消费的新宠。从这个意义上来讲,是网络的平台和空间造就了“微电影”,使之成为一种当之无愧的视听新媒体节目形态。
2、新媒体剧
新媒体剧是依托新媒体环境完成制作和传播,具备观看自由灵活、类型丰富等特征的影视剧节目类型。新媒体剧囊括网络剧、手机剧、公共视听载体剧等多种类型,具有生产周期短、制作门槛低、投资风险小等特点。国外的网络剧发端于20世纪90年代,一般认为,植入了苹果公司等信息产品的品牌广告《地点》是美国第一部网络剧。2000年,我国一部原创网络剧《原色》上传网页。2005年,上海文广和上海移动联合推出了手机剧《新年星事》。2006年,优酷网、酷6网等视频分享网站纷纷上线,越来越多的网络剧涌现出来。究其实质,新媒体剧是传统电视剧在网络视频、手机视频和移动电视播出平台上的“变种”。其时间短的特性,成为新媒体剧不同于传统电视剧的显要特征。一般来讲,新媒体系列剧的单集时长10分钟左右,这在很大程度上是移动环境下用户观赏的“微时间”所决定的。同时,专门针对网络用户的群体特征和视听新媒体播出平台的量身打造,也成为新媒体剧成为视听新媒体节目形态之一的质的规定性。
3、公民视频新闻
公民视频新闻是由普通公众拍摄、制作,发布在互联网平台上,运用画面与声音符号体系对新近或正在发生的事实进行反映、报道、记录、调查的视频短片。吴信训、王建磊将公民视频新闻分为公共领域、亲身经历、主动调查、事先策划和视频合成五大类;蔡丽霞认为公民新闻的来源有现场见闻、自身事件、调查报道、自我报道四类。在表现形态上,公民视频新闻和传统电视新闻具有很大的差异。比如:公民视频新闻一般没有出镜记者,没有主持人,不设新闻导语;画面因非专业设备拍摄而不甚清晰,镜头时而摇晃不稳,推拉摇移的运用也不甚合理等等。但是,恰恰由于公民自身对于新闻价值的判断、非专业化的采访摄制、音乐和字幕的运用与成熟的电视新闻不同,其独特的节目形态特征才愈加突出和明显。公民视频新闻的兴起,一方面是由于数码摄像机和电脑编辑系统等技术设备的普及,一方面显现出公民社会参与意识的增强。目前,这种视听新媒体节目形态已经反向发展到传统电视的播出平台上,显现出旺盛的生命活力。
4、网络视频栏目
网络视频节目发展到一定的阶段时,出现了一种固定网站播出、固定节目时长、固定主持人等栏目化特征明显的网络视频栏目,此类栏目属于网络原创节目,不在传统电视台播出。如搜狐网2007年1月开播的自制网络综艺娱乐节目《大鹏嘚吧嘚》、人民网人民电视频道于2009年底推出的原创新闻评论栏目《小六砖头铺》、中国传媒大学在读博士研究生林白(网名“林中白狼”)主持的原创网络脱口秀栏目《麻辣书生》、腾讯网2011年7月推出的原创纪实专题栏目《记录》等等。2012年英国伦敦奥运会期间,凤凰新媒体推出奥运原创节目《锵锵五环行》和《伦敦下午茶》同步在河南卫视、深圳卫视CUTV(城市联合网络电视台)旗下的10余家成员台的黄金时段落地播出,成为网络视频节目逆袭传统电视播出平台的最新例证。
5、IPTV与互动电视内容
所谓“IPTV与互动电视内容”是指,在以电视机为接受终端的 IPTV或双向互动的有线数字电视上呈现的,区别于传统电视媒介互动节目形式的,以网络技术为基础的新型互动节目和服务项目。比如在电视机上实现的电视上网、互动游戏、虚拟社区、远程医疗、可视通话、报刊订阅等等。IPTV与双向互动的有线数字电视融合了传统电视内容和互联网内容,用户既可选择影视直播、影视点播、时移电视,也可以浏览信息、家庭学习、休闲娱乐、视频通信等。一般来讲,IPTV互动内容可以分为“人机互动”与“人际互动”两大类。我国现阶段IPTV与双向互动的有线数字电视主要以视频点播的人机互动为主,以电视机为中介的人际互动也正在逐渐增多。
6、手机电视节目
手机电视节目是指在手机电视上播出的内容项目。手机电视节目无论是在节目编排、画面镜头、音效、字幕,还是视觉传达和节目模式方面,都与传统电视节目具有明显的差异,成为一种独立的视听新媒体节目形态。我国的手机电视业务始于2003年11月在海南举行的博鳌亚洲论坛,当时由海南电视新闻中心制作的近70条相关视频新闻通过移动、联通两家手机电视网络进行了业务传输。2005年,上海东方龙手机电视公司投资拍摄了中国第一部用高清摄像机拍摄的手机电视剧《白骨精外传》。手机电视是一种崭新的视听新媒体,在传播环境和受众需求方面与传统电视区别较大,随着数字多媒体广播的普及和发展,符合手机媒介特点的短视频节目越来越受市场青睐。目前在世界范围内,独立于传统电视节目之外,符合手机媒介传播特点、传播环境以及手机电视受众接受生理和心理特性的新型视频节目越发受到重视。
7、电子游戏[9]
电子游戏是一种基于计算机平台和数字技术的,鼓励玩家以获得身心愉悦为目的自愿参加并要求玩家遵从特定的规则与目标的独立于日常生活的娱乐活动。体验是电子游戏的核心,电子技术对游戏体验的影响有屏幕带来的视觉体验、输入技术的革新带来的触觉体验、互联网带来的交互体验等,同时,电子技术的发展还会给玩家带来更为沉浸的游戏体验。玩法的革新、交互的简化、美术的创新、音乐的丰富,游戏科技的发展可以使玩家更容易进入沉浸环境,从而深化游戏体验。作为一种视听新媒体节目形态,电子游戏赋予了参与者角色扮演的功能,传统电视的“观众”变成了“演员”,在设计好的规定情境和游戏规则中表演或竞技。这种视听新媒体节目形态对传统视听节目的超越显而易见。由于电子游戏与商业结合紧密,其类型化开发程度很高,产业化发展步伐很快,目前已经出现了在电视屏幕上进行遥感互动的游戏新品类。
8、富媒体广告
随着技术进步以及消费市场的成熟,出现了具备声音、图像、文字等多媒体组合的媒介形式,人们普遍把这些媒介形式的组合叫做富媒体(Rich Media),以此技术设计的广告叫做富媒体广告。简而言之,富媒体广告是运用多种网络技术制作而成的具有与用户互动功能的互联网广告节目形态。网络技术发展为富媒体广告提供了技术支持,巨大的市场空间为富媒体广告带来了不竭的动力,新媒体艺术的成熟确保富媒体广告的创意完美呈现。弹出式、浮动式、互动式、flash、Java、3D、视频等富媒体广告的出现,丰富和扩展了传统电视广告的视听表现和想象空间,最终让富媒体广告成为互联网平台上的视听新媒体节目形态。
三、视听新媒体节目形态的特征
由于新的播出平台的特性要求、新技术的应用、传播理念的变化等因素,目前视听新媒体节目形态不断地创新与演变,逐渐显现出一些基本的特征。
1、新的播出平台
新的播出平台,决定了视听新媒体节目形态的相应变化。以手机电视节目为例,移动互联网把手机从单纯的移动通话工具转变为具有上网功能的移动视听多媒体,手机上网、手机电视、手机报等功能齐备于一身。由于这种“带着体温”的第五媒介,有便携性、随身性、实时性、直接消费性等传播属性,智能手机终端实现了快速的数量增长和市场普及。相应地,手机电视也得到了快速发展,成为跨屏传播时代传统电视随时随地的“补偿性媒体”。但是,由于手机电视的使用环境多是室外或者嘈杂的车站码头等公共场所,手机电视的节目内容和形态也需要在传统电视节目基础上做出调整,以适应这种移动媒介平台和受众接收环境发生的变化。比如,手机电视移动收视的传播特性决定了单个手机电视节目的时长应该缩短,大篇幅、长时段的传统影视剧不宜在手机上照搬播出。目前国内外惯常使用的方法是抽取传统影视剧作品中的段落精华,改编制作成5分钟以内的手机短视频系列节目播放。再如,手机屏与电视屏相比较小,这就决定了传统电视节目中普遍使用的字号较小的屏幕文字不适用于手机电视。不仅如此,在专为手机电视编辑制作的各类节目中,也应多为手机电视受众考虑,尽量多用特写和近景,少用远景和大远景,方便受众在手机屏上的观赏。可见,手机媒介的传播特性决定了作为视听新媒体节目形态之一的手机电视节目与传统电视节目形态的差异。不同的播出平台对视频节目的不同要求,引导着视听新媒体节目形态创新和演进的方向。
2、新的技术支持
视听新媒体是媒体技术与信息技术发展相结合的产物,并随着各类相关技术的交叉与融合不断成熟和完善。当前,媒体技术和信息技术整体呈现数字化、网络化、融合化的发展态势,其中宽带化、IP化、更高层面的智能化成为这个时代的技术亮点,这些技术变革不断推动着媒介形态的创新,推动着传统媒体与新媒体的融合发展。相应地,视听新媒体节目形态也在新的技术支持下,逐渐向数字化、网络化、互动化、智能化、应用软件化方向发展,愈加显现出与传统电视节目的区别。
新技术改变了传统广播和电视的结构、传递、运营、制作、节目、内容以及接收。虽然传统的广播和电视接收器已发展得越来越便携了,但还是受到来自黑莓(BlackBerry)、iPod、可视电话(Videophones)和智能手机(Smartphones),以及其他能够通过互联网接收音频和视频信号或数字信号的设备的竞争。更为瞩目的是,在新兴技术的支持下,包括“网络视频短片”(Webisodes)在内的视听新媒体节目形态,挑战了广播系统的根本属性。
随着媒介融合的深度发展,视听内容传播的应用软件化趋势在视听新媒体终端的威力越发明显。智能手机的嵌入式操作系统、嵌入式应用软件等技术应用,目前已经越过手机、电脑和平板,向智能电视、互联网电视、IPTV终端快速渗透。数字芯片的信息处理能力越来越强,软件嵌入技术应用越来越广,这些技术的创新和应用为视听新媒体节目形态的创新和演变带来强劲的发展动力。
3、新的互动参与
马克·波斯特把互联网主导的“双向的去中心化的交流”称为“第二媒介时代”,以此来区分由电视主导的“播放型传播模式”。[13]这种划分,意在强调新媒体互动、参与的传播特性。在这种思路的启发下,我们也可以从受众角度把视频内容的传播划分为:“受众接收型传播”和“受众参与型传播”。在“受众接收型传播”中,受众是被动的,主要是接收电视单向传播的内容;而在“受众参与型传播”中,受众是主动的,除了接收信息外,还可以搜索信息,甚至为其他用户上传自己制作的内容以供分享。这种互联网的双向互动传播特性给受众的互动参与带来极大的便利,双向化和互动性成为视听新媒体节目形态不同于传统电视节目的鲜明特征。比如,公民视频新闻。这种受众自己采制的视频内容信息,通过受众的主动参与和上传分享,逐渐形成了一种不同于电视播出新闻的“非专业化”特征明显的视听新媒体节目形态,成为公民自制的参与式“草根报道”。再如,IPTV与互动电视内容。通过在电视机终端植入部分互联网互动功能,IPTV实现了“虚拟社区”的新应用,观众之间可以实现视频通话、卡拉OK、私信、留言等,甚至通过与银行合作实现用户在家里就能直接“刷卡”的电视购物、电子支付等服务,大大拓展了“人机互动”的空间和范围,部分实现了通过电视机终端的“人人互动”。此外,还有电子游戏类节目的沉浸式体验和角色扮演的功能,都充分体现了视听新媒体节目形态受众互动参与的鲜明特性。
4、新的表现形式
视听新媒体节目应该是在结构形式上与传统广播电视节目有所区别,或者在服务功能上对传统广播电视节目有新的拓展。从这一概念的内涵来看,视听新媒体节目形态应该具备不同于传统广播电视节目的新的表现形式,这是视听新媒体节目形态的质的规定性。试举例说明:微电影、新媒体剧、手机电视节目等可以归为“微视频”,其突出的特点是单个节目时间短,适合受众利用碎片化时间欣赏观看;网络视频栏目、公民视频新闻等视听新媒体节目形态的突出表现是制作较传统电视节目略显粗糙,甚至不够专业,在音乐、字幕运用方面与传统电视节目有较为明显的差别;IPTV与互动电视内容,在“人机互动”、“人际互动”以及通信服务功能拓展上大大丰富和超越了传统电视节目内容;电子游戏和富媒体广告,则从根本上超出了传统电视节目的范畴,从节目形态到技术应用都是对传统电视节目全新的、互动的创新与演进。
C. 举例说明,电影与新媒体艺术的关系
电影,神奇的影像艺术,但刚开始它是以纪录生活的作用而存在的。直到后人逐步发现蒙太奇的叙事方式和技巧从而改变了它的地位。艺术门类,即绘画、雕刻、建筑、文学、音乐、戏剧、舞蹈。鉴于文学的重要的社会地位,和深厚的影响力,通常习惯将其独立出来作为一个和艺术平行的体系。
D. 新媒体艺术校考考什么
新媒体艺术校考主要围绕利用录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品,考核相关的专业知识。
新媒体艺术是一种以光学媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,它建立在数字技术的核心基础上,亦称数码艺术。其表现手段主要为电脑图像CG(computer graph)。
新媒体艺术兴起的意义:
从20世纪的下半期开始,人类已经由以读和写作为接受知识的主要方式,转变为以看和听为主要方式。尽管作为新保守主义的代表人物,丹尼尔·贝尔对于看听文化禀持着怀疑和批判的态度,但是显然从文字阅读转向图像阅读已经是一个不争的事实。
电视、电影、网络和集声音、图像和文本为一体的电子读物的出现无疑会对人类的知识结构、认知方式以及行为方式产生重大的影响。
以上内容参考:网络-新媒体艺术
E. 什么叫新媒体艺术
就是网络媒体.也叫第四媒体
人们按照传播媒介的不同.把新闻媒体的发展划分为不同的阶段--以纸为媒介的传统报纸.以电波为媒介的广播和基于电视图像传播的电视.它们分别被称为第一媒体.第二媒体和第三媒体.
1998年5月.联合国秘书长安南在联合国新闻委员会上提出.在加强传统的文字和声像传播手段的同时.应利用最先进的第四媒体--互联网(Internet).自此.[第四媒体"的概念正式得到使用.
将网络媒体称为[第四媒体".是为了强调它同报纸.广播.电视等新闻媒介一样.是能够及时.广泛传递新闻信息的第四大新闻媒介.从广义上说.[第四媒体"通常就是指互联网.不过.互联网并非仅有传播信息的媒体功能.它还具有数字化.多媒体.实时性和交互性传递新闻信息的独特优势.因此.从狭义上说.[第四媒体"是指基于互联网这个传输平台来传播新闻和信息的网络.[第四媒体"可以分为两部分.一是传统媒体的数字化.如人民日报的电子版.二是由于网络提供的便利条件而诞生的[新型媒体".如新浪网.
人类的每一次技术进步都会带来艺术上的巨大变革.比如透视学和几何学的发展影响了文艺复兴时期的绘画,矿物和油料的提纯技术的发展影响了北部欧洲明朗而富有层次的油画塑造风格,机器生产的颜料和光学的研究的成果促成了外光写生和印象派的发展.在20世纪.在艺术和科学技术之间最大的发展就是图像技术对于艺术语言特殊影响作用.
艺术不仅要为社会创造视觉财富.同时也必然要对社会文化进行视觉化的思考.只有这样.艺术才能真正的实现自己的功能.本世纪以来.伴随着流行文化的发展和商业性电视节目的普及.艺术家们开始了对于图像化的视觉接受方式和生活方式的思考.另一方面.开始了用实用包括摄影.电影.电视在内的各种图像技术来从事这种思考和创作.从未来派开始.摄影和现成图像的拼贴就成为了艺术创作的重要方式,从激浪派的白南准开始.电视就开始作为一种新的视觉技术在个性化的视觉创造中得到广泛的应用.
在整个20世纪.摄影和电视乃至电影胶片都被从流行文化改造成艺术创作媒介.摄影本来是记录性和纪念性的工具.而艺术家则从中抽离出了摆拍和拼贴的技术手法.结合图像的本身的客观性.将其发展成为独特的个人叙述方式.从而出现了超现实主义的摄影.辛迪·谢曼的假[电影剧照"和杰夫·沃尔的伪[真实"等等.在录像艺术中.艺术家们结合电视的电子媒介特性.创造出和大众电视节目的不同的[艺术性电视节目".从而出现了白南准的[电视电子画".以及道格拉斯的[延长电影"等等.
二 就像摄影术和电影胶片是上个世纪之交的重大视觉技术发展一样.数码技术是一个新的世纪之交的视觉技术发展.同样.它也必然会影响到视觉艺术的发展.
拼贴和传统的暗房工艺中的多次曝光和多底合成.在技术上己被更方便也更强大的数码影像所替代.数码处理是图形的拼盘.它比起手工时代的暗房*作在技术上更圆熟完美.摄影的力量来自人们对其客观性的信任(尽管事实上他的客观性是可疑的).幻想世界式的数码蒙太奇在因为其貌似客观而获得信任的同时.埋下了无数的机关.吸引了长久和反复的凝视.客观形象摇摇欲堕的危机感带来了真假之间强大的张力.数码影像是拍摄之后对图片的处理.数码影像使得图片的体量变得无限.这样它比传统的摄影走得更远.于是出现了照片装置化.其实巴巴拉·库格所营造的铺天盖地的巨大的图文空间己经是一种装置性的[场".
在录像艺术中.数码技术使录像短片轻松的分享了电影美学的许多成果――各种经典的电影时间处理手段适用于录像.如[闪回"作为逆转时间.激活记忆库存的倒叙手法,慢镜延缓时间以凸显微妙细节的戏剧性,切换中的时间拼接以改变叙事流程.取消因果关系甚至提示同时性的手法,快镜密集地压缩时间缩减事件过程以强化其符号意义等.但录像的时间处理在数字化方式下有着更大的弹性:画中画.多层叠画等各种数字特技所刨造的多种时间维度重叠交叉并行的种种关系.大大丰富了传统电影语言.三维动画造型的介入更是使任何奇思异想却可能成为视觉现实.
伴随着录像和录像装置的出现.互动性开始成为录像艺术超越其他传统艺术媒介的优势.而数码技术的发展在造就了CD-ROM和网络的同时也使原来那种用若干个电视屏幕或者昂贵的投影设备制造的互动性变得更加轻松的得到实现.
今天人们所谈论的多媒体艺术已经比线性演进的电影叙事厉害太多了.结合了视频.声音.文字的超级文本不但可以链接到无穷无尽的其他文本之中.更可以由多种路径进入.这已经使超级文本成了一座迷宫.而它所提供的互动性几乎使无穷无尽的.从目前人们设想的数码多媒体概念来看.今天的多媒体艺术还只是一个粗胚.我们还有更多的可能性去发掘.
多媒体对于艺术意味着综合性的某种复兴.我们知道现代主义时期是各种艺术门类自我净化的擂台.绘画要排除文学性乃至物象成为画布上的一些颜色.最终走到了抽象绘画.音乐要成为激浪派的那种纯粹的声响.摄影中出现了纯影派.古代艺术中.比如大教堂中.壁画.雕塑.管风琴和建筑空间协同起作用.渲染心理氛围的"场"的工作方式看来可能在多媒体中再次出现.就象教堂中的祭坛画搬到博物馆的聚光灯下就不再神秘.多媒体将把各种艺术再次捆绑在一起.营造出不可还原为组合要素的综合体验.
对于多媒体创作所需要的能力而言.传统分科的专业艺术训炼是远远不够的.这使创作成为多学科人才之间的一种协作.再加上我们已经意识到的数码作品在传播中多次再加工的特点.多媒体同样加剧了个人作者的匿名.就象荷马史诗并不是荷马的个人写作一样.我们在电影片尾长长的字幕中己经见识过这种集体创作的力量.另一方面这也可能为达芬奇式的全才的出现提供空间.多媒体艺术是正在出现的数码艺术品种.它吸纳了此前许多艺术方式之长.集图.文.影像.声音和互动性于一体.可述可论.也可以平直地铺陈.更可以单线深入.可能性极为丰富.我们今天所接触到的只是正在形成的冰山的一角.它的潜能还有待更多富有想象力的实践去开发出来.一旦互动性数码多媒体作品置身于网上成为网络艺术时.将大大加强了的观众参与程度.将巨大地改变我们传统的艺术概念.今天出现在网络上的艺术品绝大多数还是落后于网络本身的东西.你打开网上跟艺术有关的站点和主页.看到的还是油画.国画.雕塑.可这些东西都还不是真正跟网络般配的艺术.网络艺术当然应该是多媒体.当然必须是互动的.链接着无穷无尽的东西.
三 美国着名的文化理论家丹尼尔·贝尔曾经说过.从20世纪的下半期开始.人类已经由以读和写作为接受知识的主要方式.转变为以看和听作为主要的方式.尽管作为新保守主义的代表人物.丹尼尔·贝尔对于看听文化禀持着怀疑和批判的态度.但是显然从文字阅读转向图像阅读已经是一个不争的事实.电视.电影.网络和集声音.图像和文本为一体的电子读物的出现无疑会对人类的知识结构.认知方式以及行为方式产生重大的影响.伴随着全球化发展的必然趋势.中国在改革开放以来整个社会的文化传播方式也以一种加速度在向图像化方面发展.
文化和艺术的社会功能要求我们必然对这种图像阅读的潮流作出回应.回应的方式无怪乎有两种.一种是技术和视觉样式上的开拓.一种是用艺术的方式和视觉艺术的理论对图像阅读的时代特征进行思考.并将这种思考用符合这个时代视觉接受方式传达出来.因此.将数码影像艺术引入到当代艺术中来便具有特别的意义.艺术家对数码媒体的参与.往往凭借着丰富的艺术资源.所有的这些都能为数码技术在纯艺术和应用艺术上的运用提供新的可能性.他们的时间必然和商业性的数码技术公司有着积极的互补意义.和受市场制约的商业性数码技术公司相比.在艺术家的时间有着一定的前瞻性.探索性和学术性.艺术史中已有的艺术资源能使数码技术制造出更丰富.更奇特的视觉成果.满足着日益增长的社会精神需求.丰富着我们的社会生活.另一方面.数码技术作为一种艺术表现手法.同时运用在视觉艺术和实用艺术之间.所以在将数码影响纳入到艺术时间中来无疑是这两者之间的一个交换管道.它能有效的将纯粹个人的视觉创造有效的转换成社会性的视觉产品.同时又能将社会中已经出现的视觉现象系统和有效的转换成个人视觉创造的资源.
我们今天所说的高新技术.事实上是一个相对概念.即每一个时代都有自己时代的高新技术.新石器对旧石器而言.就是高新技术,青铜器对石器而言.就是高新技术,煤铁对以往而言.就是高新技术,工业化对它以前的时代.都是高新技术,而信息技术.对以前任何历史时代而言.都是高新技术.所以.所谓高新技术.就是人类在发展中.不断发现.发明的.比之以往更优越.更实用的技术.
● 新媒体艺术在欧美已经成熟了吗?
20世纪60年代.信息革命使个人电脑成为计算机的主要形式.掌握了便携式摄影录像设备的艺术家.开始将这一媒体用于艺术表现.新媒体艺术由此开端.70年代初.欧美许多大众电视台纷纷设立实验电视节目.尝试在大众电视网中接纳实验性的艺术作品.并提供将新技术与艺术思潮结合的实验场所.这些实验电视中心.为艺术家提供最新的设备.与技术人员合作的机会.直接促成了许多令人耳目一新的电子视觉.造就了录像艺术的第一代大师.同时也刺激了新技术的创造性运用.如1973年.录像艺术家白南准(NAN JUN PAIK)与工程师阿比合作.开发了同步混像器.今天这已成为电视编辑的基本功能之一.70年代末期.美国的福特基金会.洛克菲勃基金会等.减少对大众电视实验性节目的资助.转而直接资助艺术家.国家艺术基金也开始赞助非赢利性的媒体艺术中心.这些媒体中心提供了比电视台更民主的方式.也更容易接触到新的数字化技术.这些中心创作的录像作品较少在电视网中播出.而是在博物馆和画廊展出.于是.艺术家开始考虑将电子媒体与传统视觉艺术的空间结合起来.这就促成了录像装置的成熟.
从80年代开始.录像艺术在各种国际艺术大展上出尽风头.它以新技术的强大威力.以传统媒体无法抗衡的敏感性.综合性.互动性和强烈的现场感.在国际艺术大展上频频亮相.成为与架上艺术.装置艺术并驾齐驱的主要艺术媒介.90年代以后.世界各大艺术馆.不但纷纷举办专门的录像展览.还先后设立了录像部门或制定录像计划.世界各地的艺术机构定期举办录像节.推动新媒体艺术的传播和交流.近年来.由于个人电脑日趋成熟.许多作品以互动多媒体光盘的形式出现.1998年的波恩录像节为多媒体作品专门设立了奖项.互联网作品也正在蓬勃发展中.
到了今天.新媒体艺术已经发展成单频录像带作品.录像装置作品.多媒体光盘和网络艺术的大家族.与之配套的各种培训.服务和研究机构也应运而生.培训中心如欧洲的EDA.研究机构如法国的皮埃尔·夏尔费国际影视创作中心.英国的LUX CENTER.德国的ZKM等.此外还有许多半赢利的制作中心.以低于商业价格的水平向艺术家开放.对新媒体艺术的资助.大量来自高科技公司的文化基金.如柏林录像节由苹果电脑资助.汉堡录像节由西门子资助.卡赛尔文献展的技术部分由IBM和SONY赞助.对新媒体艺术的支持提升了公司的文化形象.展示了新媒体的艺术魅力与技术潜能.在新媒体艺术与新技术之间形成了良性循环的关系.
在媒体工业与相关政府机构的支持下.不少媒体艺术乌托邦相继成立.其中最知名的有位于德国卡斯鲁尔(KARLSTUHE)的[ZKM"(CENTER FOR ART AND MEDIA).奥地利林兹(LINZ)的[AEC"(ARS ELECTRONICA CENTER)及日本东京的[ICC"(INTER COMMUNICATION CENTER)等.目的是为了促进当代艺术与科学的对话.ZKM成立于1990年.1997年10月正式开始运作.是世界上第一个唯一以[互动艺术"(INTERACTIVE ART)为主题的博物馆.它的宗旨是创建一个艺术与科技相结合的大实验室与媒体城.一个将掀起新视觉运动的[新包豪斯".ZKM是典型的德国式企业经营方式.在大型企业如西门子赞助商与创馆馆长克罗兹(HEINRICH KLOTZ)的理念下.希望延续包豪斯时期的理念.继续成为一个与工业结合的艺术殿堂.以印证所谓的[第二次现代"理念.ZKM成立的构想.缘自德国一个地方政治人物LOTHAR SPAETH的想法.他希望设立针对艺术与媒体科技.特别是视觉影像.音乐新闻的研发机构.并且选择了前法兰克福国家建筑博物馆创办人克罗兹为计划主持人及馆长.该馆主要是发展媒体创作.收藏.展示及推广德国科学文化.1992年起举办[MULTIMEDIALE"多媒体艺术双年展.以展示其媒体艺术收藏品.国际知名媒体艺术家和中心艺术家作品.
从新媒体艺术在欧美的发展.我们可以很清楚地看到.这种艺术形式的产生.一开始就与商业利益紧密地挂在一起.所以.它更多的不是展示艺术.而是展示新技术产品.参观这种新媒体艺术展.给人的感觉更象是参观商品展销会.
● 我们准备好了吗?
喜新厌旧是人类的天性.创造新技术.利用新技术.是人类社会进步的必然.在中国IT产业和欧美新媒体艺术的双重冲击下.中国的新媒体艺术开始在近乎朦胧的状态下起步.
新媒体艺术.不但中国的大众感到陌生.就是中国的艺术家们也并没有完全理解和认同.但是.和世间一切事物的发生与发展一样.新媒体艺术也不是等你完全理解和接受.才走进你的世界.不论你喜欢不喜欢.它总是按着自己的规律破门而入.新媒体艺术在中国的发展大约始于20世纪80年代末.到90年代中期.开始出现一批较优秀的作品和成熟的艺术家.1996年9月.在杭州中国美术学院画廊.举办了名为<现象与影像>的中国第一次录像艺术展.这个展览包括十几件录像装置和几个录像带作品.集中了中国第一代录像艺术的开拓者.该展在国内外获得了巨大反响.各地传媒以极大幅面加以报道.更有<文艺报>把这一事件评为当年中国美术十大新闻.该展被许多批评家定位为中国当代艺术中重要的里程碑.
1997年.在北京涌现了数个纯粹由录像艺术组成的个人展览.如<王功新个展>.宋冬的<看>录像艺术展.邱志杰的<罗辑:五个录像装置>个展.这标志着中国新媒体艺术家不但作为创作群落成为焦点.也开始以个体的方式冲撞着当代中国艺术市场.更多受此影响的艺术家开始投入录像艺术创作.他们的成果在<97中国录像艺术观摩展>中得到了体现.至此.录像艺术成为中国美术界的热点.<九十年代中国美术年鉴>特辟一章.叙述录像艺术的兴起.与此同时.中国录像艺术的活跃引起了国际艺坛的瞩目.中国新媒体艺术家的作品开始频繁地出现在世界各地重要的媒体艺术节上.随着IT产业的发展.个人电脑上的编辑设备廉价并得到普及.不但录像艺术进一步得到繁荣.而且更多的艺术家着手探索互动多媒体艺术和网络艺术.
新媒体艺术在中国.算起来不过十来个春秋.但是.它却和产生它的基础--新媒体.包括声.光.电和IT产业一样.以非常惊人的速度发展和壮大起来.MOMA录像部主任芭芭拉·兰登认为:[录像艺术在中国的活跃.是在西方新媒体艺术的圆周闭合之后划出的一个新圆的起点."虽然我们还不知道怎样才能更准确的定义新媒体艺术.也不论现在有着怎样的见仁见智的评论.更无须担心历史将怎样回眸中国新媒体艺术的发展历程.中国新媒体艺术为了画好这刚刚起点的圆.在努力着.前进着.
● 应该如何定义新媒体艺术?
新媒体艺术的先驱罗伊·阿斯科特(ROY ASCOTT)说:新媒体艺术最鲜明的特质为连结性与互动性.了解新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结.融入.互动.转化.出现.首先必须连结.并全身融入其中(而非仅仅在远距离观看).与系统和他人产生互动.这将导致作品与意识转化.最后出现全新的影像.关系.思维与经验.我们一般说的新媒体艺术.主要是指电路传输和结合计算机的创作.然而.这个以硅晶与电子为基础的媒体.目前正与生物学系统.以及源自于分子科学与基因学的概念相融合.最新颖的新媒体艺术将是[干性"硅晶计算机科学和[湿性"生物学的结合.这种刚刚崛起的新媒体艺术被罗伊·阿斯科特称之为[湿媒体"(MOIST MEDIA).
新媒体艺术的表现形式很多.但它们的共通点只有一个.那就是--使用者经由和作品之间的直接互动.参与改变了作品的影像.造型.甚至意义.他们以不同的方式来引发作品的转化--触摸.空间移动.发声等.不论与作品之间的接口为键盘.鼠标.灯光或声音感应器.抑或其它更复杂精密.甚至是看不见的[板机".欣赏者与作品之间的关系主要还是互动.连结性乃是超越时空的藩篱.将全球各地的人连系在一起.在这些网络空间中.使用者可以随时扮演各种不同的身份.搜寻远方的数据库.信息档案.了解异国文化.产生新的社群.
英国当代艺术研究中心新媒体部主任BENJAMIN WEIL.曾于1998年在上海策划了<数字艺术新媒体展览>.他认为:艺术作品首先需要提出艺术家的观念.然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法.将其完成.艺术作品与每个人的思维方式有关.由观念驱使的创作是艺术性的创作.而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作.这恰好阐明了新媒体艺术中.艺术创作和技术应用的关系问题.1996年.<ETIME>杂志曾经探讨过NETART和ART IN NET两者概念的差别.这首先取决是技术.还是艺术家的观念.来有效地确定和影响艺术的创作.前者是技术性的.而后者强调了创作的人文观念性.这就像在录像艺术(VIDEO ART)出现的早期同样发生过类似的争论一样.究竟是以观念利用技术.还是以技术的利用作为艺术分类的纯粹标准.
网络艺术可以给观众带来很多不同的感受.比如有的作品利用文本与表演相结合.互相阐释作品.并且向观众提供机会.制作和共同完成作品.与传统艺术不同的是.网络艺术可以让作品与更多的观众进行直接的交流.在一些国际性的网络艺术展中.提供一种叫做网络虚拟建筑(WEB ARCHITECTURE)的展示作品方式.观众在艺术家的指引和带领下看作品.并由艺术家来介绍作品的创作意图.艺术批评家也可以同时进行评论.在整个网络建筑的参观过程中.观众网上的行为方式与实际情况的差别不会太大.就像我们平时参观其它艺术展览一样.
就艺术本身而言.新媒体艺术源于20世纪60年代的观念艺术.以及由早期未来主义宣言.达达式行为和70年的代表演艺术等.沟通与合作.成为艺术家在新媒体艺术创作中关注的焦点.他们不断探索新的行为模式与新的媒材.企图发掘创造新思维.新的人类经验.甚至新世界的可能性.许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣.而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式.更多在于它的形成过程.总之.整个20世纪对于新科学的隐喻与模式的着迷.尤其是世纪初的量子物理和世纪末的神经科学与生物学.大大地激发了艺术家的想象力.
● 是艺术融入技术.还是两者都融入商业化?
然而.也有一些问题令人感到迷惘和困惑.罗伊·阿斯科特也好.BENJAMIN WEIL也好.他们很少谈及艺术家的艺术创造.更多的是谈新媒体的技术应用和掌握问题.以及新媒体艺术的市场问题.这就给人们一种错觉.新媒体艺术.最重要的不是艺术上的创造.而是如何引导艺术应用新技术占领市场.当然.这也许与新媒体艺术一诞生就与商业化结下不解之缘有关.罗伊·阿斯科特认为.对21世纪的艺术家来说.建构的问题比呈现的问题更重要.他说:[对网际网络.生物电子学.无线网络.智能型软件.虚拟实境.神经网络.基因工程.分子电子科技.机器人科技等等的兴趣.不仅关系到我们作品的创作与流通.也关系到艺术的新定义.关系到`出现`美学(AESTHETIC OF APPARITION).以及互动性.联结性和转变性.`出现`美学取代了旧式的`外形`美学(AESTHETIC OF APPEARANCE)--后者只关心物体的外观和某些具体的绝对价值.然而新的`出现`或`形成`美学(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)则试图透过科技文化的转化演变技术.与世界中看不见的力量形成互动."
他又说:[真正有创意的数字艺术家不在于他会使用新科技.像从食谱中挑选一种烹饪法一样.而是由新科技来拓展市场.测试科技的极限.进而促成它的转变.因此.我们寻求的是具有高度反应力的智能机器与系统.它甚至还能预测我们的需求.以及展现一定程度的自我意识(但不是人工意识).因此.置身于后生物文化中的艺术家是如何运作呢?我们必须拓展寻求新的经费来源与支持者.以画商与画廊为主的旧式市场.没有能力对待这样一种即使不全是昙花一现.但却不断在流动.在重新自我定义与自我转换的艺术.相对于艺术的传统以及它所形成的封闭性典范.我们似乎更容易接受科学的新发现与新尝试.同时.互动性传播系统中.人与人的亲密关系.以及全球网际网络中心智之间的互联性.意谓着一种新形态的精神性的出现.我们需要与科学家.高科技人员和企业.建立有意义的联盟--他们不仅挑战与测试我们的创造力与想象力.而且更提供我们编织甚至实现幻想的可能性.若这些企业尚未存在.那么我们就必须发明他们.毕竟.就在纯粹想法以及创新性行为上投资这点来说.硅谷的新创企业与新股票上市公开发行价(IPO-Initial Public Offering)和文化与观念艺术有非常相似之处!而我们这些数字.后生物艺术家在工作上进行智性与财务投资的同时.将创造新的行为模式.新的社会组织.心智与科技的关系.以及身体与仿生学.电信系统之间的相生关系."
从罗伊·阿斯科特上面的谈话中.我们似乎得到这样的印象:新媒体艺术将逐渐融入媒体技术当中,新媒体艺术家将转化成媒体技术专家.或者被媒体技术专家取代,新媒体艺术将更加商业化,新媒体艺术将为媒体技术的存在而存在.为媒体技术的发展而发展.这就是叫人迷惘和困惑的理由.但是.不论新媒体艺术今后的走向会怎样.它必然会随着IT产业和INTERNET的发展而存在和发展下去.我们不必急于给新媒体艺术下什么样的结论.
新技术还将迅猛的发展下去.对艺术与设计的影响和参与.也会越来越深入.艺术与科学共同作用于我们的生活.或者说艺术与科学的界限将会越来越模糊.这可能是一种无法回避的现实.但是.我们也不能就此把艺术与科学等同起来.认为新技术将使艺术变成科学.或者科学成为艺术.技术追求统一性.标准化.定型化.因为只有这样才符合工业化的大批量生产,艺术追求个性化.独创性.求异性.因为只有这样才能够满足人类的审美情趣.我们可以把一种新技术作为创造艺术的手段.我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法.
F. 新媒体艺术的意义
多媒体对于艺术而言意味着某种综合性的复兴。人们知道现代主义时期是各种艺术门类自我净化的擂台,绘画要排除文学性乃至物象成为画布上的一些颜色,最终走到了抽象绘画。音乐要成为激浪派的那种纯粹的声响,摄影中出现了纯影派。古代艺术中,比如大教堂中,壁画、雕塑、管风琴和建筑空间协同起作用,渲染心理氛围的"场"的工作方式看来可能在多媒体中再次出现。就象教堂中的祭坛画搬到博物馆的聚光灯下就不再神秘,多媒体将把各种艺术再次捆绑在一起,营造出不可还原为组合要素的综合体验。
多媒体艺术已经比线性演进的电影叙事丰富太多了。结合了视频、声音、文字的超级文本,不但可以链接到无穷无尽的其他文本之中,更可以由多种路径进入。这使超级文本成了一座迷宫,而它所提供的互动性几乎是无穷无尽的。今天的多媒体艺术还只是一个粗糙的胚胎,人们还有更多的可能性去挖掘发展。 对于多媒体创作所需要的能力而言,传统分科的专业艺术训练是远远不够的。这使创作成为多学科人才之间的一种协作,再加上人们已经意识到的数码作品在传播中多次再加工的特点,多媒体同样加剧了个人作者的匿名,就象荷马史诗并不是荷马的个人写作一样。人们在电影片尾长长的字幕中已经见识过这种集体创作的力量。另一方面这也可能为达芬奇式的全才的出现提供空间。多媒体艺术是正在出现的数码艺术品种,它吸纳了此前许多艺术方式之长,集图、文、影像、声音和互动性于一体,可述可论,也可以平直地铺陈,更可以单线深入,可能性极为丰富。人们今天所接触到的只是正在形成的冰山的一角,它的潜能还有待更多富有想象力的实践去开发出来。一旦互动性数码多媒体作品置身于网上成为网络艺术时,将大大加强了的观众参与程度,将巨大地改变人们传统的艺术概念。今天出现在网络上的艺术品绝大多数还是落后于网络本身的东西。你打开网上跟艺术有关的站点和主页,看到的还是油画、国画、雕塑。可这些东西都还不是真正跟网络般配的艺术。网络艺术当然应该是多媒体,当然必须是互动的,链接着无穷无尽的东西。
英国当代艺术研究中心新媒体部主任BENJAMIN WEIL,曾于1998年在上海策划了《数字艺术新媒体展览》。他认为:艺术作品首先需要提出艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法,将其完成。艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。这恰好阐明了新媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。1996年,《ETIME》杂志曾经探讨过NETART和ART IN NET两者概念的差别,这首先取决于是技术还是艺术的观念,来有效地确定和影响艺术的创作。前者是技术性的,而后者强调了创作的人文观念性,这就像在录像艺术(VIDEO ART)出现的早期同样发生过类似的争论一样,究竟是以观念利用技术,还是以技术的利用作为艺术分类的纯粹标准。 喜新厌旧是人类的天性。创造新技术,利用新技术,是人类社会进步的必然。伴随着全球化发展的必然趋势,中国在改革开放以来整个社会的文化传播方式也以一种加速度在向图像化方面发展。在中国IT产业和欧美新媒体艺术的双重冲击下,中国的新媒体艺术开始在近乎朦胧的状态下起步。
新媒体艺术在中国的发展大约始于20世纪80年代末,到90年代中期,开始出现一批较优秀的作品和成熟的艺术家。影像艺术诞生于1990年代,主要是指Video艺术。影像艺术的产生,是90年代艺术区别于1980年代艺术的主要标志。 在90年代中期,真正的新媒体艺术的前卫性实验是录像艺术的兴起。在90年代末期, 随着计算机视觉技术的普及,互动技术、网络技术、Flash动画技术、电子游戏技术、 三维视觉技术,以及计算机数字编辑技术等开始进入Video艺术的制作。90年代末期的一个重要变化是Video艺术不再表现为一种单纯的技术媒介和观念艺术的实验,而是 用 Video艺术的方式对中国社会转型进行文化反映,表达社会性和文化批评主题,比如女性艺术、青春艺术等主题。另外,Video艺术还在90年代末期开始与多媒体先锋戏剧、泥塑动画和电子游戏结合。
1996年9月,在杭州中国美术学院画廊,举办了名为《现象与影像》的中国第一次录像艺术展。这个展览包括十几件录像装置和几个录像带作品,集中了中国第一代录像艺术的开拓者。该展在国内外获得了巨大反响,各地传媒以极大幅面加以报道,更有《文艺报》把这一事件评为当年中国美术十大新闻。该展被许多批评家定位为中国当代艺术中重要的里程碑。 1997年,在北京涌现了数个纯粹由录像艺术组成的个人展览,如《王功新个展》,宋冬的《看》录像艺术展,邱志杰的《罗辑:五个录像装置》个展。这标志着中国新媒体艺术家不但作为创作群落成为焦点,也开始以个体的方式冲撞着当代中国艺术市场。更多受此影响的艺术家开始投入录像艺术创作,他们的成果在《97中国录像艺术观摩展》中得到了体现。至此,录像艺术成为中国美术界的热点,《九十年代中国美术年鉴》特辟一章,叙述录像艺术的兴起。 中国录像艺术的活跃引起了国际艺坛的瞩目,中国新媒体艺术家的作品开始频繁地出现在世界各地重要的媒体艺术节上。随着IT产业的发展,个人电脑上的编辑设备廉价并得到普及,不但录像艺术进一步得到繁荣,而且更多的艺术家着手探索互动多媒体艺术和网络艺术。
新媒体艺术在中国,算起来不过二十几个春秋,但它却和产生它的基础——新媒体,包括声、光、电和IT产业一样,以非常惊人的速度发展和壮大起来。MOMA录像部主任芭芭拉·兰登认为:“录像艺术在中国的活跃,是在西方新媒体艺术的圆周闭合之后划出的一个新圆的起点。”
大豫商网执行总裁崔俊超说:“400年前报纸就是新媒体,因为那个时候是自然传播,93年前新媒体是广播,73年前新媒体是电视,23年前新媒体是互联网,而到了4年前新媒体已成为社交网站,3年前新媒体是微博,现在在我看来新媒体是微信。”
G. 阿凡达 电影海报属于新媒体艺术作品吗
不属于。新媒体艺术是指那些侧重利用了现代科技和新媒体形式表现作品主题的艺术作品,阿凡达电影海报因其画面精美,表现手法独特,文化内涵丰富,但是阿凡达电影海报没有采用新媒体的制作形式,所以阿凡达海报只能说是一种艺术品,而非新媒体艺术作品。
H. 新媒体艺术设计的相关作品
最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的着名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
I. 北影美术系新媒体艺术和电影美术设计怎么考啊
这些都是很专业的.如果你连他们的班都没参加过,那你可怎么过啊?呵呵
在我的“用户资料=>个人简介”里有个网址。那里是我美术方面的资料库,你可以找你想要的资料或教程。你也可以直接在那里的留言板上给我留言。