如何把动画片改成电影
1. 动画片电影是怎么制作的
动画片制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等,中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等,后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等,主要制作流程如下:1、故事板,导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明; 2、设计,设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便;3、原画分镜,制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词;4、配音剪辑,动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。
2. 动画片是如何拍摄成电影的
浅谈动画片中镜头画面的设计
镜头画面设计,这个在实拍故事片中耳熟能详的名词,在动画电影中也一样有着举足轻重的地位。近年来大家也开始关注动画片制作中这个较为重要的环节。我论述的镜头画面设计这个主题,是我个人对动画观念的一种认识。镜头画面设计在这里只是作为我在论文中的一个代名词。镜头画面是电影视觉流程中最基本的单位,同样是动画片中构成的基本要素。它涉及的东西非常广泛,比如:在文学分镜头中,镜头画面设计要参与到画面叙事,安排镜头组接;在分镜头中,镜头画面设计又要设计好镜头的调度;在设计稿中,镜头画面设计又担任着画面构图、光影等设计工作;在动画片前期录音中,镜头画面设计者还得考虑旁白、对白、音乐等因素。由于动画片的本质所决定,整个影片成功的关键都在于前期制作的工作中,所以镜头画面设计对于整个动画片来说是尤为重要的。
从我个人而言,我认为动画片的镜头画面设计应该综合分镜头、美术设计和一些设计稿的工作。
一、 溯本求源
动画片镜头画面设计作为动画创作中的一种,也是以艺术设计的形式而存在的,而动画本身和绘画也有着深深地渊源。回溯到远古时期,山洞中茹毛饮血的祖先们用他们那极富有创造力的双手,描绘了最早的绘画--岩画。可是聪明的祖先渐渐发现,在单独的图画中只能表现自己心中最美的一瞬间,却无法表达瞬间产生的过程,这个瞬间产生的过程就是时间差带来的影像需求。30000年前一个西班牙画家拿起了神来之笔--第一次把连续的动作画在同一作品中,可以说这是具有伟大意义的。(见图1)
[[image1]](图1)[[image2]](图2)
这种用静态绘画表现连续动作的作品也许可以算是世界上第一个动画意味的画面设计;之后,到了2000年前,埃及画家们又对动画进行了新的尝试。(见图2)
把一张画放在一个固定的地方,在图上可以看出有着不同的动作,会让人感到这些肢体的不同姿态是在表达一种意境;在1826年,根据视觉原理,希腊人Joseph Plateau完成了一个真正的动画设计,在一个环形的滚轴中,几幅有着不同姿势的马,当人们把滚轴转起来时,马跑起来!从这当中来看,如果让我来分类的话,我想:美术可以分为"动"的美术、"静"的美术。当然,在这里"动"和"静"只是相对而言,所以油画、版画、国画等现代美术绘画所要表现的只是一种"静"的美术,而动画则与之不同,它所要表达的是一种"动"的美术。
我们再从另一个角度来看--动,就是 1895年,法国人卢米爱尔这位天才由照相术的演变而发明了电影。1907年美国人,斯图亚特·勃拉克顿发明了"逐格拍摄法"摄制了最早的动画片。我们可以看出这两伟大事物的本质是何其的相似:他们都是根据"视觉暂留"的原理以来达到"动"的效果。我们同时也知道动画属于电影的一种形式--"动画电影",但动画也有它自己的特点,它的存在是故事片等实拍电影影片在某些程度上所达不到的;而从另一个方面来讲动画又离不开电影,动画片中许多的镜头画面设计都是得益于电影,有的甚至模仿电影。
由于,动画与绘画、电影的渊源,动画片具有了绘画性和电影性。作为动画片视觉流程中最基本的单位,镜头画面设计不仅需要有深厚的美术绘画功底,而且需要地运用各种电影语言的技巧。
二、镜头画面设计
什么是镜头画面设计?
要谈镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:"镜头是画面构成的基础,每一个画面无不是镜头最终的外在体现。镜头是画面的潜在形式,镜头也是构成画面的最基本的元素。"
镜头和画面是相辅相成密不可分的,但从艺术倾向来说可分成倾向绘画的画面设计和倾向电影的镜头设计。在这里所讲的镜头设计和画面设计,它们只是我个人在分开论述时的两个名称,我认为它们之间并不是并列关系,也不是对立关系,而是相互影响、相互制约溶为一体的。
1. 镜头中的画面设计
动画片的镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。对于镜头中的画面设计,我主要从三个方面来讲:
首先,构图。构图是画面的精髓,自然也是镜头画面设计的重点。构图可分为静态构图和动态构图。
我先来讲静态构图。静态构图更加倾向于绘画。绘画中对画面设计构成的定义是:"画面构成是指在四边形的画面中,绘画者为了表现主题时所进行的图形配置"。而电影中对构图的定义是:"为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。" 构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局,一种画面结构。从定义上看来,电影与绘画构图除运用形式外,还是有相通之处的。它们二者都是在四边形的画面中,为了表达自身的主题,而对画面中的所有的造型因素进行一种合理的配置。比如1998年梦工场出品的《埃及王子》中,美术风格相当的鲜明。有一场戏:摩西和雷蒙斯在外面闯祸后,来到大宫殿向父王认错。(见图3)
[[image3]](图3) [[image4]](图4)
如图可以看到:宏伟的气势,震撼的画面,让人瞠目。在这里画面构图就采用了传统绘画的散点透视图法,以强调突出古埃及宏伟建筑,而近景的大殿的建筑物由舞台似的幕幔构成。这样,在全景构图中效果非常(图3) 强烈,并产 生了位置上的空间感和对比感。着名画家法库尼的作品《催眠师》也是用舞台空间形式来作为一种绘画构成。《埃及王子》中的这个镜头画面设计者把古埃及的繁华建筑物构入大殿的远方,这组镜头的设计已经把视觉中心体现得很透彻,这样一幅完美的画面就此产生了,我们可以说它是一件艺术品,在观众的心理留下极为深刻的印象,可见构图在影片中的作用是很大的。当然这件艺术品自然也有它的视觉中心,几何中心。就以视觉中心来讲,它是根据西方的"黄金分割率"的分法或中国的传统绘画中的"九宫格"的分法构成画面中的四个交叉点,两种图形四个点的位置略有不同,但基本上是一致的。这个视觉中心在《埃及王子》一片中这个近景镜头也被很好的利用了。(见图4)
此片的画面设计在设计中是(图4) 有绘画的倾向,但是与绘画本身还是有差别的。镜头画面和绘画都是同属于视觉效果的作品,但最后传播途径不一样,所以设计时也不一样。绘画是以画纸、画布为媒介传播给观众的,而电影则是以银幕为媒介传播给观众的。绘画作品可以长时间的观摩,研究作品;可在一般条件下,看动画片的观众却不行,他们只能由设计者带有强制性、安排在一定的时间内来决定观众看什么,所以作为镜头画面设计者来说很"幸运"了。而这一点对于绘画设计者来讲是办不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宫殿"的构图,而且都用长时间的定格,很难想象那制作出来的影片将会是什么样子,对于观众而言将是以一种什么样的眼光来对待?
所以作为动画片中的镜头画面设计者来说,除了设计像《埃及王子》中的"大宫殿"镜头的静态构图外,还必须得注重动态构图。
动态构图是指:"在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化"。动态构图是由三种动态所产生:
(1)摄影机固定,画面中元素在运动;(2)摄影机在运动,画面中元素不动;(3)摄影机在运动,画面中元素也在运动。
动态构图是电影所特有的,而绘画作品是不能表现的。我还以《埃及王子》为例。在《埃及王子》的镜头设计中,有这么一组动态的镜头画面设计。(见图5)
[[image5]](图5) [[image6]](图6)
有摹仿电影中升降机的效果,镜头由摩西脸部特写开始,拉到摩西的全身,直至摩西被烟雾所弥漫的全景,设计者模拟实拍摄影机运动的效果,在这个镜头中运用动态构图,由一个镜头表现人物的(图5) 表情和人物所处的环境,以达到设计者对于这一场景的气氛效果的渲染,这时的镜头画面设计在影片中参与了叙事,并且突出了画面运动的流畅性。
另外,有些时候动画片为了加强某种效果,把画面作倾斜处理,把人物成对角线关系处理在画面中。这在镜头画面设计中是很常见的。如《埃及王子》、(见图6)
日本的动画影片《MEMORIES》、香港的动画影片《小倩》等等。
最后,作为影片设计者之一,镜头画面设计者设计构图时,应注意整部影片的风格,如中国的动画影片《三个和尚》和《鹬蚌相争》 (图6) 等,设计者把中国的国画、民间装 饰画溶入到画面设计中,虽然影片运动镜头运用的不多,但是其中静态构图却非常讲究,成为动画片中具有中国风格的经典动画片之一。
其次,是色彩。在美国迪斯尼动画制作过程中,有一个程序是专门做色彩气氛图的,在这里色彩只作为画面的一个因素来讨论。色彩是视觉冲击力最强,心理效应最深刻的画面构成因素。动画片的色彩是最丰富的,因为设计者在画面中所创造的一切元素都是由自己来定的颜色,不像故事片电影拍摄中,主观色彩都受被拍摄物体本身的色彩所影响。动画片中的色彩要更主观一些,更有创造力一些。当然,这些情况只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果导演有自身的追求,把一切客观性的基础都抛开,那就得另当别论了。
要讲色彩,首先要知道色彩对于人的心理有一种基本的效应,简单的说:在高兴、喜庆等好的倾向时,色彩效应就该是明快、亮丽的色彩;而在悲伤、忧虑的时候,色彩效应多是沉闷、阴暗的颜色。当设计者根据文学故事情节来定色调,冷暖色调的对比是渲染气氛、烘托环境的最佳方法。比如美国动画影片《狮子王》中,木法沙统治时代的荣耀石和土狼成群时的荣耀石进行对比,影片设计者把暖色调、冷色调分别设计在同一块荣耀石中,给观众的心理感受是完全不同的:前者给人以宏伟、振奋的感觉;后者给人以破落、颓废的感觉。设计者另外再加入音乐、音效等一系列元素来烘托,对比就更明显了。还比如美国动画影片《大力神》中,有一场大力神海格利斯和多个蛇头怪兽决斗时的场景,冥神凯地斯在台上观察底下的一切。决斗前和海格利斯胜利以后的色彩对比,(见图7)
[[image7]](图7)
这只是在镜头画面中一个或多个镜头画面对色彩的运用。同样整部影片也有色彩对比倾向。色彩在这里是情绪的表达。
又如动画片《花木兰》中设计者考虑到影片 是以中国传统故事为题材,而中国大都喜欢用藏青、黑灰、土黄、土红等颜色。这些颜色均被很好的运用到影片中来,所以《花木兰》整部影片的色彩反差较小。为了表现古代中国的故事,人物、服装、道具的色彩做了暗部选择和处理,通过这些色彩定位,从而奠定了全片充满着东方气息的视觉基调,成为影片成功的一个重要因素。而同样是迪斯尼的动画片《狮子王》的色彩却完全不同,全片特别是影片上半部都运用强烈的色彩对比,这和非洲大草原的地理位置大有关系。色彩在这里受题材的影响,已经成为风格化的处理。
此外,色彩在镜头画面设计中,还和构图等其它元素共同渲染气氛,在某些时候,构图中需要对某些物体进行加强或削弱,色彩可以加以变化以达到这种效果。
3. 怎样将flash场景动画转换为影片剪辑
很简单,照下面的
步骤
做就是了:
一、选
菜单
--插入--新建
元件
--取名--类型选“影片剪辑”--确定--回场景,这时“库”里会产生一个刚建的影片剪辑。
二、单击
时间轴
上任意一层的图层名称(或图标,或空白处),选菜单--编辑--时间轴--选择所有帧(快捷键为:Ctrl+Alt+A,这时场景上的帧全部被选中)。
三、选菜单--编辑--时间轴--复制帧(快捷键:Ctrl+Alt+C)或剪切帧(快捷键:Ctrl+Alt+X)
四、双击打开库中的那个影片剪辑,点其第一帧,选菜单--编辑--时间轴--粘贴帧(快捷键:Ctrl+Alt+V)
保存即可
4. 动画电影是怎么制作的
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5. 写了一部动漫小说,怎么才能让自己的小说被改编成动漫电影
你要写的像天线宝宝一样,估计很难。
你要写的像海贼王一样,估计不要你操心。
6. 手机如何把动画片剪辑到视频里
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7. 请问怎么把普通的2D电脑,比如说动画片转换成3D电影呢
试试格式工厂吧 哈哈
3D电影是制作出来2个视角的 戴3D眼睛会有立体感。。不是转换格式
8. 怎样将flash场景动画转换为影片剪辑
很简单,照下面的步骤做就是了:
一、选菜单--插入--新建元件--取名--类型选“影片剪辑”--确定--回场景,这时“库”里会产生一个刚建的影片剪辑。
二、单击时间轴上任意一层的图层名称(或图标,或空白处),选菜单--编辑--时间轴--选择所有帧(快捷键为:Ctrl+Alt+A,这时场景上的帧全部被选中)。
三、选菜单--编辑--时间轴--复制帧(快捷键:Ctrl+Alt+C)或剪切帧(快捷键:Ctrl+Alt+X)
四、双击打开库中的那个影片剪辑,点其第一帧,选菜单--编辑--时间轴--粘贴帧(快捷键:Ctrl+Alt+V)
保存即可
9. 怎么把拍好的电影做成动画电影
首先我想说的是,动画电影远远不是网游宣传片可比的,不论是成本,制作还是花的时间精力等
而宣传片要相对电影来说就简单多了,大部分宣传片甚至都不用拍外景
制作方法也不是一句两句就能说明白的,我简略的说一下步骤吧
好吧,3d动画和宣传片其实只用号称影视工厂的maya就能一体化的出片,当然后期少不了后期影音特效……还有其它的建模软件3ds max等
先用建模软件建立模型,就像你看到的游戏里面的人物或者建筑一样,当然这个建模还有很多讲究此处略过,然后再绑定骨骼能够使你的角色可以行动,各种动作,达到你想要的效果……中间略过……再再再后来就是后期渲染了,使他们看起来“很像”…渲染过程再略过……
……………………各种后期特效渲染………………成功出片,过程就是如此
这是简略版的……
你问的拍好的电影做成动画,这个我就不理解了……动画电影不是拍的,而是做的……
当然拍好的外景使用3d技术也能成为3d大片,如阿凡达……你懂的
10. 编导面试题目 如何看待动画片改编成电影 (不要说废话)
1 首先,动画片是二次元的东西,电影是三维的(以下均默认电影为三维真人真物),同样题材的东西,用动画片来表现和用电影来表现,在视觉效果上是不一样的。大的场面自然是用电影更能完美的展现。
2 其次,在国内,大众通常认为动画片是只适合低龄人群,觉得动画片缺乏内涵。题材好,内涵深的底本,如果是以动画片的形式呈现,成年人也普遍不会去看,而改编成电影会更适应成年人的审美心理,有利于编导传达自己想表达的思想内涵。当然,国内的动画片大多数是适应青少年的,而动画主角多数是动物,对于这类动画片就没有什么改编的必要。另一种是以人物为主题的,像小哪咤什么的,但这类动画故事内容通常比较冗长,一定要改变成电影的话就要精选内容,而实际上,改编出来的内容也只是适应了少年儿童的心理,而在儿童看来,同样的题材,还是动画片更加吸引人。个人观点,还是倾向于国产动画改编成电影是没有意义的,既浪费人力物力财力,又不会得到什么好的效果。
3 反过来说,一些好的题材改编成电影确实是有可看之处的,像日本动画《赌博默示录》改编成电影就是非常有意义的,个人认为《赌博默示录》动画的画风是看着比较难受的,动画有很多集,改编成电影之后,就更加精简了,把动画要揭露的资本主义社会黑暗到位的表现出来,也将受众的范围大大扩大。
总而言之,动画改编成电影的底本一定要意义深刻或特别,如果仅仅是将儿童的东西,变成人来演的话,其实毫无意义,个人认为和看奥特曼是一个意义的。现在中国的成年人很多也把奥特曼用做outman的意义,广泛推广,偶然的谐音和卖萌意味就另当别论了。
4 而将动画改成电影,对于改编者来说,固然是相当于已经有了底稿了,动作语言场景,很多东西都是已经设定好了的东西,但要做到更加精辟的提取原作精华,或者推陈出新,就不是一件容易的事情了,这需要改编者有独到的眼光,在比较长的动画片中,到底提取哪些东西,去除哪些东西,才能达到原作的高度,或超越原作,亦或是创新出原本不存在的意义,这对改编者的技巧和情怀都是不小的挑战。因而很容易出现的问题就是,动画改编成电影之后,除了受众的改编以外,电影完全就是二次元的三维化,完全的重复,几乎没有什么变化。当然如果原动画的人物场景以及台词动作都已经完美了,改编来扩大受众也是不错的选择。但如果原作本身的内容或着眼点或意义就不够深刻,那么改编者就一定要改到尽善尽美,找到足够精致或吸引人的突破点,才有改编的必要。
以上都是在定义电影为三次元东西的前提下的讨论,当然如果把动画电影也算作电影的话,那么就相当于把原动画连续剧的剧场版或者同人动画,这对于喜欢动画的动漫爱好者来说,大多数是怎么改都喜欢的。但是还应当注意的是,改编者不能脱离原来的人物性格,如果这点出现偏差,即便是动漫爱好者,对于这样改编出来作品,也是怎么样也不会喜欢的。
以上です。