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新媒體藝術電影

發布時間: 2022-09-23 02:46:05

A. 歷史上有哪些「新」媒體藝術

新媒體藝術是什麼作者:蘇也

與沙發和坦克一樣,當代藝術這個概念也是個外來詞。早在一百多年前的1913年,杜尚就已經把車軲轆安在了木椅子上邊,而紐約也開始了如今赫赫有名的「軍械庫藝術展」(The
Armory
Show)。所以說,現當代藝術在西方世界已有正統的百年歷史,藝術理論水平,藝術表現能力,大眾審美水平都得到了時間和數量的重重歷練。而在他們看來已經司空見慣的,甚至是已經不再新鮮的新媒體藝術(New
Media Art)在中國大陸還是知者甚少。不少在學校研修新媒體藝術專業的學生,也不知道該如何向自己的家人和朋友解釋自己到底在學些什麼玩意兒。
那麼,新媒體藝術到底在做些什麼呢?
首先,新媒體藝術已是一個非常大的概念范疇,屬於當代藝術的一種新型表現形式。顧名思義,新鮮的媒體技術是它不可或缺的一部分。按專業解釋來說,新媒體藝術主要指——那些側重利用現代科技、新媒體形式和新的觀看方式,去表現作品主題的藝術作品。而這個新媒體藝術的概念又可以按照媒介的不同來細分成許多具體分支,主要的有:數碼藝術(digital
art), 電腦圖繪藝術(computer graphics), 電腦動畫藝術(computer animation),
虛擬藝術(virtual art), 網路藝術(Internet art), 互動型藝術(interactive art),
電子游戲藝術(video games), 電腦機械藝術(computer robotics),3D列印藝術(3D printing),
還有利用了應用生物科技的藝術作品(art as biotechnology)。
以上密密麻麻列出的這一組概念,每一個都可以單拿出來做一個專業課題。在西方藝術院校,通常也會用一個學期的專業培訓和藝術實驗去研究某一個表現形式。復雜、精準、有效的細分,正好說明了西方當代藝術在新媒體藝術表現形式里的發達程度;這就跟好萊塢電影工業一樣,每一個工種的專業化分程度,直接代表了整個工業的良性發展水平。
這其中,有很多媒介分支都有所交集,而一般的新媒體藝術作品也會採用多重技術,利用觀者的多項觀感,涉及好幾個專業領域。因此,在較為粗放的理解里,人們也通常把新媒體藝術作品統稱為「數碼藝術」(Digital
Art);或者按照另一個更為時髦的定義來說,新媒體藝術也屬於「時基藝術」(Time-Based
Art)。在「時基藝術」這個定義里,藝術作品把時間這一概念引入了作品的創作和理解過程之中。在我們三維的、立體的生活里,還有一個看不見的維度其實也在發揮著重要的影響力,這個無形無影、但無處不在的「第四維作用力」,就是時間。

時間,一直以來都是各種科學家和人文藝術家所研究的主題。在天體物理里,時間是一個具體的單位,而在人文科學里,時間多半是個感性的概念。看不見、摸不著,但無時不刻地影響著個體的生命和人類的歷史。隨著現代藝術的發展,和科技對人類理解力的影響,視覺藝術家也開始越來越普遍地意識到時間這一客觀單位的存在,於是越來越多的視覺藝術作品把時間和時間的影響力作為了自己表達和討論的內容。
目前,國際上重要的現當代藝術機構,例如紐約的現代藝術博物館,古根漢美術館,還有倫敦的泰特現代美術館都已經將「時基藝術」列為了他們的常規藝術媒介分類。「時基新媒體」(Time-Based

Media)在西方發達國家的藝術概念里,已經和繪畫、雕塑、攝影、裝置等常規藝術種類一起,並駕齊驅,被視為了藝術收藏、藝術編輯、藝術理論研究的一個大方向。而中國內地的大眾對這個概念可能還非常陌生,那麼,這個聽起來科幻感十足的時基藝術到底指的是什麼呢?
依照紐約古根漢美術館給出的定義來看,時基藝術是,「包括視頻、電影、幻燈片、音頻和以電腦科技為基礎的當代藝術作品;這些新媒體藝術作品把時間作為一個作品的創作維度,並且通過時間的流逝讓觀者參與其過程之中。」[1]在這個定義里,我們就可以看出時間的流動性,以及觀者的參與性在時基藝術里有非常重要的地位。
在傳統的藝術分類中,我們可以簡單地將藝術分類為二維作品和三維作品。二維作品應該最好理解,多為我們熟知的架上作品,包括繪畫,攝影,拼貼,印刷品等;而三維作品則會從牆壁上走下來,在長寬高的世界裡延展,例如雕塑和裝置藝術。而時基藝術則是在三維藝術的長寬高之上,又加入了時間這一抽象的坐標軸。把時間的流逝,觀者的參與,身體的感知,這三大要素引入了當代藝術的表現形式和創作方式之中。
這么聽起來,描述時間的時基藝術似乎還是有些玄而又玄。但實際上,新媒體藝術基於其自身新奇的表現力和觀者的參與性,應該是最容易被理解、最容易吸引人的藝術形式之一。這里,就要涉及到人類觀看方式的改變。

在長期的藝術史里,人類對於藝術的解讀和觀看都是被動的。就拿我們最為熟悉的油畫來說,藝術家將它們創作出來,可以選擇讓它們永不見天日;而那些被藏家、藝術機構拿出來展覽的油畫作品,也是安靜而正經地待在雪白的牆壁上,保質保溫,且不動聲色。觀眾來到它的面前,也只感小心翼翼地觀察,搜腸刮肚地去揣摩,用眼睛和腦子去想像,不能與之觸碰,更別想和它對話。這種我們已經習以為常的藝術觀看方式其實是一種一廂情願的投入,是十分被動的藝術審美體驗。我們在自己的腦子里絞盡腦汁,胡思亂想,試圖了解藝術品背後的用意和故事,但這么多的努力其實還不如藝術家本人的一個詞,或是藝評家的一段話。
然而,隨著新的科技進步,新的人類交流方式的產生,新媒體藝術正在打破這種被動的藝術欣賞方式,一種交互的、對話式的觀看方式正在出現。借著影像聲效的吸引,搭著時間的橋梁,時基藝術作品正在把觀者的參與和互動帶入到當代藝術的語境里。如果說,傳統的藝術作品是靜態的,那麼新媒體藝術就是動態的;如果說,傳統的藝術表達是單向的,那麼新媒體藝術的溝通則是雙向的。
在這種雙向的觀看方式里,時間成為了新媒體藝術的關鍵語境。時間的流逝,觀者投入在一件作品裡的時光,在這段時光里光線、聲音、空間、活動對於觀者的影響,都是一件時基藝術作品所需要掌控和展現的。所以說,觀看一件新媒體藝術作品的理想型,應該是一次四維的、雙向的、全身心的體驗。
因此,現在當代藝術的發展中,新媒體藝術創作的一大趨勢就是在時基媒體,數碼藝術,和裝置藝術的基礎上利用時間的作用和人類的感官這兩大重要元素,突出藝術作品的「對話性」和觀者的參與感。於是,交互藝術(Interactive

Art)這一新媒體藝術分支在各大藝術商覽和藝術年展上大放異彩,也有越來越多的專業院校和藝術機構把作品和觀者的互動性(interactivity)作為了一個專門的課題來研究,來討論。而對於那些不懂藝術理論和藝術流派的普通大眾來說,互動性的藝術作品也是十分有趣的,它們要麼是用突出的視覺效果和聽覺效果吸引著來往的觀眾,要麼是用先進的科技完成與觀眾的交流。總之,作品本身的互動性總是會讓是新媒體藝術快速地吸引眾人,在單獨或者集體的參與活動中傳達藝術家所要表達的主題和情感。
這種藝術的「互動性」可以有不同的理解。例如,做出一隻機器人的手臂跟每個前來的觀者握手,這是一種直接的、可視的互動;但藝術家也可以營造出一個視覺幻像,用空間和體驗去迷惑觀眾的神經和感知。顯然,第二種類型的互動顯得較為「隱形」和「詩意」,是我更為欣賞的藝術表達方式,但同時,這種潛移默化的互動性藝術對體驗者也有一定的要求,作品意義的完整需要觀眾的適當參與,審美基礎和思辨能力。但無論是哪一種交互形式,大部分的新媒體藝術都是利用時間的作用,身體的參與和我們的感知能力來實現意義和內容的交流與互動。

時間的流逝,觀者的參與,身體的感知,這三大新媒體要素在不同的藝術作品裡所佔有的比例各不相同,或者說,所採取的步驟是不一樣的。越復雜、越大型的新媒體藝術所需要的觀者投入比例更大。例如,一部視頻短片作品,用顯示屏展示給觀眾,觀眾所需要的投入就是站在顯示屏跟前,花上幾分鍾的時間去觀看這部作品,在時間的陪伴和流逝下,逐漸理解藝術家的意圖;而許多新媒體互動裝置作品所需要的觀眾投入則顯得更多,你不僅需要時間去體驗藝術家營造的環境,甚至還需要真刀真槍地去觸碰、去操作、去完成一個裝置,最後還要根據自己的眼耳口鼻手所獲得的信息去消化得出這一段體驗中所蘊含的意義。
那麼,就觀眾投入的比例由淺到深的順序來看,新媒體藝術發生的早期作品,包括錄像藝術、幻燈片藝術、音頻藝術,到後來的視頻藝術,都還只是需要觀眾的觀看和收聽,利用我們的視聽感官;而到了當代的藝術現場,越來越多的新媒體藝術大面積、大規模地動用觀者的各方面感官,甚至有些作品沒有了觀眾的參與根本就不存在。這些觀者參與性的比重加強,一個是新媒體科技的交互創新所帶來的,二個也是隨著大眾媒介、網路環境、社交媒體的不斷興盛所造成的——現代人的觀看和體驗方式已和幾十年前大為不同。藝術家一方面用作品傳達著這類的訊息,一方面又讓觀眾在體驗式的觀看行為中意識到這樣的時代和文化變遷。
不過,現在再回首新媒體藝術產生的初期,許多藝術家在七十多年前就已經預言了如今的媒體觀看模式。例如,2006年去世的韓裔美籍藝術家——白南准(NamJune
Paik),他被美國人譽為「錄像藝術之父」(Father of video art),也是當之無愧的新媒體藝術先驅。
白南准在其1972年撰寫的文章中,就預視了互聯網時代的到來和信息全球化的必然趨勢。他也代表了早期新媒體藝術家的一個共同特質——醉心於鑽研科技的潛力和新的視覺表達語言。他們這一批被後人稱為「圖像工程師」(image
technician)的藝術家終日埋首實驗室,研究新的圖像技術和新的播放技術對藝術的直接影響。例如,白南准與日本籍工程師Shuya
Abe合作開發的錄像合成器,就利用了電台頻道控制的錄像裝置,成功的將影像透過電子方式加以重組和處理,並結合及時的電視訊號來進行藝術創作。同時,白南准還將當時十分時髦和先進的手持錄影設備融入到藝術當中,與傳統的文化符合和觀看方式產生了有趣的對話,創作出了一系列例如《電視大提琴》(TV
Cello, 1971)、《電視佛陀》(TV Buddha, 1974)、《電視羅丹》(TV Rodin,
1978)等重要作品。其中,以他的《電視佛陀》最為著名,白南准採用了一套SONY錄影設備,製作出了封閉循環的錄影作品,將他自己的古董收藏——一個佛陀的佛像,擺放進入了一個極具後現代風格的語境之中。一架SONY錄像機對著閉目禪修的佛陀,拍攝下的影像出現在了一個極具摩登風格的圓型電視機中,結合及時播放的錄影影像,讓真實生活里的佛像與閃爍的電視螢幕中「倒映」的佛像產生了有趣的面對面。這是一幅極為沖突但又透露出禪意的作品,讓人們不斷去思考東方與西方、過去與現在、真實與再現等重要藝術主題。
除了錄像、及時播放、電視顯示屏,還有一項技術常常被運用到新媒體藝術的創作里,那就是投影技術。1957年出生於紐約的美國藝術家托尼·奧斯勒(Tony

Oursler)就是一個長期利用圖像投影技術的藝術家。雖然他的作品包括繪畫、雕塑、行為藝術,但最具代表性的是他的投影裝置作品。在奧斯勒的創作里,他常常將人臉和五官的一部分投影到自製的雕塑表面,讓一個奇形怪狀的物體展現出栩栩如生的喜怒哀樂,再藉助投影環境的燈光效果,奧斯勒的投影雕塑往往會給人十分驚愕的視覺效果。那種刻意為之的視覺張力、人類器官的熟悉和不安、怪異的生命力都形成了奧斯勒的藝術語言。通過造型的疊加和投影帶來的動態和聲音,奧斯勒製造的新生物、新噩夢、新童話都是生動而誇張的,利用觀者的感官認知和理性的不安和不適表現了當代生活中的焦慮和奇思。

B. 如何理解和把握新媒體藝術的主要類型與特徵

一、視聽新媒體節目形態的內涵
「節目」,最早是指文藝演出的藝術作品。廣播電視誕生後,以其電子傳播的速度和覆蓋面的巨大優勢,迅速成為大眾傳播的主要媒體。幾乎所有的藝術節目都藉助它的優勢得到迅速傳播,因而「節目」一詞也從廣播電視中的文藝演出作品引申為電台電視台播放的一切項目。美國學者約翰·菲斯克認為,「節目是電視所輸出的有明確界定與標識的部分。它具有明確的時間與形式界線,與其他節目有類別上的相似之處,更有著明顯的差異。我們知道廣告不是電視節目中的一部分。我們知道一個節目什麼時候結束,另一個節目什麼時候開始。節目是穩定的、也是固定的實體,是以商品形似和生產和出售的,是由節目編排人員安排播出的。」由此可見,從廣義上,節目可以理解為不同媒介傳播的內容和形式。不過,這種理解過於寬泛,我們可以藉助相關學者對電視節目形態的研究,從狹義上,更好地理解視聽新媒體節目形態的內涵。
關於電視節目形態的定義,有多種不同的理解。有研究者認為:「電視節目形態指的就是與電視節目內容相對應的電視節目表現形式,他是電視節目製作方式的核心,提供著適用於不同內容的電視處理方法」。也有研究者認為,電視節目形態是電視節目內容存在的樣式和運動狀態,包括節目的名稱、主題、內容、形式、時長等,但不容忽視的是「電視節目形態在當代還被賦予了新的意涵——所謂節目形態,就是電視節目設計的基本模式」。還有研究者認為:「節目形態是構成一個廣播電視節目的各個形式要素依照不同的組合方式、不同的功能指向,而最終形成的節目的存在形態,具有相對穩定的外部形式和內部構造」。
歸納相關學者的研究,電視節目形態的內涵大致包括以下幾個方面:①電視節目形態是電視節目內容的表達形式與結構方式;②電視節目形態處於不斷發展變化的運動狀態之中;③電視節目形態還有電視節目設計模式的涵義。這些對於電視節目形態的研究,對於更好地理解視聽新媒體節目形態,具有重要的借鑒作用。
如果我們用一種歷史的的眼光看待視聽新媒體節目的話,所謂「視聽新媒體節目」應該是伴隨著視聽新媒體的誕生與發展,逐漸形成的不同於傳統廣播電視的節目內容和服務功能。此類節目要麼在結構形式上具備與傳統廣播電視節目不同的模式,要麼在服務功能上對傳統廣播電視節目有新的拓展。總之,視聽新媒體節目應該是傳統廣播電視播出平台上所沒有的內容、形式或服務。因此,即使是在新媒體平台上播出的傳統電視節目內容,如電視劇和電視欄目等等,也並不屬於視聽新媒體節目。
簡要總結視聽新媒體節目形態的內涵如下:第一,視聽新媒體節目形態是指與傳統廣播電視節目不同的內容、形式或服務,其突出特徵是基於互聯網技術的交互性。第二,視聽新媒體節目形態是指在數字新媒體平台播放的節目或提供的服務。第三,視聽新媒體節目形態處於不斷的運動發展變化中,新的品類將隨著視聽新媒體的發展不斷涌現和成熟完善。
二、視聽新媒體節目形態的類型
視聽新媒體節目形態的研究目前才剛剛開始,沒有現成的分類標准可循。筆者認為視聽新媒體節目形態的類型既可以按照播出平台分類,也可以按照技術應用分類,還可以按照內容創新分類。但是,無論按照什麼標准分類,視聽新媒體節目形態都應該是「傳統廣播電視媒體播出平台上沒有的節目形態」。遵循這個基本前提,綜觀目前廣播電視與互聯網融合過程中出現的各種新的節目內容和服務功能,本文嘗試為各種視聽新媒體節目形態進行分類。
按照視聽新媒體播出平台分類。目前,視聽新媒體節目的播出平台主要是傳統電視與互聯網融合所產生的新媒介形態,主要有電視與互聯網融合產生的網路視頻、IPTV,電視與移動互聯網融合產生的手機電視。相應地,產生了網路視頻欄目、IPTV與互動電視內容、手機電視節目等視聽新媒體節目形態。
按照視聽新媒體節目內容分類。在視聽新媒體發展過程中,由於傳者與受眾之間關系的變化,受眾參與程度的增強,微型碎片化內容增多,以及技術應用創新等因素,出現了公民視頻新聞、微電影、新媒體劇、富媒體廣告、電子游戲等視聽新媒體節目形態。
這些視聽新媒體節目形態都是目前傳統廣播電視播出平台上所沒有的,它們在新媒體發展過程中誕生,或者在傳統電視節目內容啟發下融合了視聽新媒體的技術特點從而煥發出勃勃生機。前者如公民視頻新聞、IPTV與互動電視內容、電子游戲、富媒體廣告等,後者如微電影、新媒體劇、網路視頻欄目、手機電視節目等。每一種視聽新媒體節目形態都有其不同的誕生、發展歷程和典型特徵。
1、微電影
微電影是一種短時長、低投入,可依託多元媒介平台製作播放的影像藝術內容產品。在共享、交互、傳播的新媒體時代,微電影的本質是一種參與和傾訴的影像方式。微電影的類型可以分為:廣告微電影、明星微電影、定製微電影、游戲微電影等。微電影之所以能成為視聽新媒體節目形態的一種,最為重要的原因是在網路時代,「微內容」廣受歡迎。網路播出平台的出現,「微內容」創作和傳播的雙重繁榮,改變了新媒體的內容生態環境,YouTube、優酷、土豆、六間房等視頻網站的崛起,UGC(用戶自製內容)的繁盛,社會專業製作力量的加入,讓「微電影」享用著「微時間」,成為大眾文化消費的新寵。從這個意義上來講,是網路的平台和空間造就了「微電影」,使之成為一種當之無愧的視聽新媒體節目形態。
2、新媒體劇
新媒體劇是依託新媒體環境完成製作和傳播,具備觀看自由靈活、類型豐富等特徵的影視劇節目類型。新媒體劇囊括網路劇、手機劇、公共視聽載體劇等多種類型,具有生產周期短、製作門檻低、投資風險小等特點。國外的網路劇發端於20世紀90年代,一般認為,植入了蘋果公司等信息產品的品牌廣告《地點》是美國第一部網路劇。2000年,我國一部原創網路劇《原色》上傳網頁。2005年,上海文廣和上海移動聯合推出了手機劇《新年星事》。2006年,優酷網、酷6網等視頻分享網站紛紛上線,越來越多的網路劇涌現出來。究其實質,新媒體劇是傳統電視劇在網路視頻、手機視頻和移動電視播出平台上的「變種」。其時間短的特性,成為新媒體劇不同於傳統電視劇的顯要特徵。一般來講,新媒體系列劇的單集時長10分鍾左右,這在很大程度上是移動環境下用戶觀賞的「微時間」所決定的。同時,專門針對網路用戶的群體特徵和視聽新媒體播出平台的量身打造,也成為新媒體劇成為視聽新媒體節目形態之一的質的規定性。
3、公民視頻新聞
公民視頻新聞是由普通公眾拍攝、製作,發布在互聯網平台上,運用畫面與聲音符號體系對新近或正在發生的事實進行反映、報道、記錄、調查的視頻短片。吳信訓、王建磊將公民視頻新聞分為公共領域、親身經歷、主動調查、事先策劃和視頻合成五大類;蔡麗霞認為公民新聞的來源有現場見聞、自身事件、調查報道、自我報道四類。在表現形態上,公民視頻新聞和傳統電視新聞具有很大的差異。比如:公民視頻新聞一般沒有出鏡記者,沒有主持人,不設新聞導語;畫面因非專業設備拍攝而不甚清晰,鏡頭時而搖晃不穩,推拉搖移的運用也不甚合理等等。但是,恰恰由於公民自身對於新聞價值的判斷、非專業化的采訪攝制、音樂和字幕的運用與成熟的電視新聞不同,其獨特的節目形態特徵才愈加突出和明顯。公民視頻新聞的興起,一方面是由於數碼攝像機和電腦編輯系統等技術設備的普及,一方面顯現出公民社會參與意識的增強。目前,這種視聽新媒體節目形態已經反向發展到傳統電視的播出平台上,顯現出旺盛的生命活力。
4、網路視頻欄目
網路視頻節目發展到一定的階段時,出現了一種固定網站播出、固定節目時長、固定主持人等欄目化特徵明顯的網路視頻欄目,此類欄目屬於網路原創節目,不在傳統電視台播出。如搜狐網2007年1月開播的自製網路綜藝娛樂節目《大鵬嘚吧嘚》、人民網人民電視頻道於2009年底推出的原創新聞評論欄目《小六磚頭鋪》、中國傳媒大學在讀博士研究生林白(網名「林中白狼」)主持的原創網路脫口秀欄目《麻辣書生》、騰訊網2011年7月推出的原創紀實專題欄目《記錄》等等。2012年英國倫敦奧運會期間,鳳凰新媒體推出奧運原創節目《鏘鏘五環行》和《倫敦下午茶》同步在河南衛視、深圳衛視CUTV(城市聯合網路電視台)旗下的10餘家成員台的黃金時段落地播出,成為網路視頻節目逆襲傳統電視播出平台的最新例證。
5、IPTV與互動電視內容
所謂「IPTV與互動電視內容」是指,在以電視機為接受終端的 IPTV或雙向互動的有線數字電視上呈現的,區別於傳統電視媒介互動節目形式的,以網路技術為基礎的新型互動節目和服務項目。比如在電視機上實現的電視上網、互動游戲、虛擬社區、遠程醫療、可視通話、報刊訂閱等等。IPTV與雙向互動的有線數字電視融合了傳統電視內容和互聯網內容,用戶既可選擇影視直播、影視點播、時移電視,也可以瀏覽信息、家庭學習、休閑娛樂、視頻通信等。一般來講,IPTV互動內容可以分為「人機互動」與「人際互動」兩大類。我國現階段IPTV與雙向互動的有線數字電視主要以視頻點播的人機互動為主,以電視機為中介的人際互動也正在逐漸增多。
6、手機電視節目
手機電視節目是指在手機電視上播出的內容項目。手機電視節目無論是在節目編排、畫面鏡頭、音效、字幕,還是視覺傳達和節目模式方面,都與傳統電視節目具有明顯的差異,成為一種獨立的視聽新媒體節目形態。我國的手機電視業務始於2003年11月在海南舉行的博鰲亞洲論壇,當時由海南電視新聞中心製作的近70條相關視頻新聞通過移動、聯通兩家手機電視網路進行了業務傳輸。2005年,上海東方龍手機電視公司投資拍攝了中國第一部用高清攝像機拍攝的手機電視劇《白骨精外傳》。手機電視是一種嶄新的視聽新媒體,在傳播環境和受眾需求方面與傳統電視區別較大,隨著數字多媒體廣播的普及和發展,符合手機媒介特點的短視頻節目越來越受市場青睞。目前在世界范圍內,獨立於傳統電視節目之外,符合手機媒介傳播特點、傳播環境以及手機電視受眾接受生理和心理特性的新型視頻節目越發受到重視。
7、電子游戲[9]
電子游戲是一種基於計算機平台和數字技術的,鼓勵玩家以獲得身心愉悅為目的自願參加並要求玩家遵從特定的規則與目標的獨立於日常生活的娛樂活動。體驗是電子游戲的核心,電子技術對游戲體驗的影響有屏幕帶來的視覺體驗、輸入技術的革新帶來的觸覺體驗、互聯網帶來的交互體驗等,同時,電子技術的發展還會給玩家帶來更為沉浸的游戲體驗。玩法的革新、交互的簡化、美術的創新、音樂的豐富,游戲科技的發展可以使玩家更容易進入沉浸環境,從而深化游戲體驗。作為一種視聽新媒體節目形態,電子游戲賦予了參與者角色扮演的功能,傳統電視的「觀眾」變成了「演員」,在設計好的規定情境和游戲規則中表演或競技。這種視聽新媒體節目形態對傳統視聽節目的超越顯而易見。由於電子游戲與商業結合緊密,其類型化開發程度很高,產業化發展步伐很快,目前已經出現了在電視屏幕上進行遙感互動的游戲新品類。
8、富媒體廣告
隨著技術進步以及消費市場的成熟,出現了具備聲音、圖像、文字等多媒體組合的媒介形式,人們普遍把這些媒介形式的組合叫做富媒體(Rich Media),以此技術設計的廣告叫做富媒體廣告。簡而言之,富媒體廣告是運用多種網路技術製作而成的具有與用戶互動功能的互聯網廣告節目形態。網路技術發展為富媒體廣告提供了技術支持,巨大的市場空間為富媒體廣告帶來了不竭的動力,新媒體藝術的成熟確保富媒體廣告的創意完美呈現。彈出式、浮動式、互動式、flash、Java、3D、視頻等富媒體廣告的出現,豐富和擴展了傳統電視廣告的視聽表現和想像空間,最終讓富媒體廣告成為互聯網平台上的視聽新媒體節目形態。
三、視聽新媒體節目形態的特徵
由於新的播出平台的特性要求、新技術的應用、傳播理念的變化等因素,目前視聽新媒體節目形態不斷地創新與演變,逐漸顯現出一些基本的特徵。
1、新的播出平台
新的播出平台,決定了視聽新媒體節目形態的相應變化。以手機電視節目為例,移動互聯網把手機從單純的移動通話工具轉變為具有上網功能的移動視聽多媒體,手機上網、手機電視、手機報等功能齊備於一身。由於這種「帶著體溫」的第五媒介,有便攜性、隨身性、實時性、直接消費性等傳播屬性,智能手機終端實現了快速的數量增長和市場普及。相應地,手機電視也得到了快速發展,成為跨屏傳播時代傳統電視隨時隨地的「補償性媒體」。但是,由於手機電視的使用環境多是室外或者嘈雜的車站碼頭等公共場所,手機電視的節目內容和形態也需要在傳統電視節目基礎上做出調整,以適應這種移動媒介平台和受眾接收環境發生的變化。比如,手機電視移動收視的傳播特性決定了單個手機電視節目的時長應該縮短,大篇幅、長時段的傳統影視劇不宜在手機上照搬播出。目前國內外慣常使用的方法是抽取傳統影視劇作品中的段落精華,改編製作成5分鍾以內的手機短視頻系列節目播放。再如,手機屏與電視屏相比較小,這就決定了傳統電視節目中普遍使用的字型大小較小的屏幕文字不適用於手機電視。不僅如此,在專為手機電視編輯製作的各類節目中,也應多為手機電視受眾考慮,盡量多用特寫和近景,少用遠景和大遠景,方便受眾在手機屏上的觀賞。可見,手機媒介的傳播特性決定了作為視聽新媒體節目形態之一的手機電視節目與傳統電視節目形態的差異。不同的播出平台對視頻節目的不同要求,引導著視聽新媒體節目形態創新和演進的方向。
2、新的技術支持
視聽新媒體是媒體技術與信息技術發展相結合的產物,並隨著各類相關技術的交叉與融合不斷成熟和完善。當前,媒體技術和信息技術整體呈現數字化、網路化、融合化的發展態勢,其中寬頻化、IP化、更高層面的智能化成為這個時代的技術亮點,這些技術變革不斷推動著媒介形態的創新,推動著傳統媒體與新媒體的融合發展。相應地,視聽新媒體節目形態也在新的技術支持下,逐漸向數字化、網路化、互動化、智能化、應用軟體化方向發展,愈加顯現出與傳統電視節目的區別。
新技術改變了傳統廣播和電視的結構、傳遞、運營、製作、節目、內容以及接收。雖然傳統的廣播和電視接收器已發展得越來越便攜了,但還是受到來自黑莓(BlackBerry)、iPod、可視電話(Videophones)和智能手機(Smartphones),以及其他能夠通過互聯網接收音頻和視頻信號或數字信號的設備的競爭。更為矚目的是,在新興技術的支持下,包括「網路視頻短片」(Webisodes)在內的視聽新媒體節目形態,挑戰了廣播系統的根本屬性。
隨著媒介融合的深度發展,視聽內容傳播的應用軟體化趨勢在視聽新媒體終端的威力越發明顯。智能手機的嵌入式操作系統、嵌入式應用軟體等技術應用,目前已經越過手機、電腦和平板,向智能電視、互聯網電視、IPTV終端快速滲透。數字晶元的信息處理能力越來越強,軟體嵌入技術應用越來越廣,這些技術的創新和應用為視聽新媒體節目形態的創新和演變帶來強勁的發展動力。
3、新的互動參與
馬克·波斯特把互聯網主導的「雙向的去中心化的交流」稱為「第二媒介時代」,以此來區分由電視主導的「播放型傳播模式」。[13]這種劃分,意在強調新媒體互動、參與的傳播特性。在這種思路的啟發下,我們也可以從受眾角度把視頻內容的傳播劃分為:「受眾接收型傳播」和「受眾參與型傳播」。在「受眾接收型傳播」中,受眾是被動的,主要是接收電視單向傳播的內容;而在「受眾參與型傳播」中,受眾是主動的,除了接收信息外,還可以搜索信息,甚至為其他用戶上傳自己製作的內容以供分享。這種互聯網的雙向互動傳播特性給受眾的互動參與帶來極大的便利,雙向化和互動性成為視聽新媒體節目形態不同於傳統電視節目的鮮明特徵。比如,公民視頻新聞。這種受眾自己採制的視頻內容信息,通過受眾的主動參與和上傳分享,逐漸形成了一種不同於電視播出新聞的「非專業化」特徵明顯的視聽新媒體節目形態,成為公民自製的參與式「草根報道」。再如,IPTV與互動電視內容。通過在電視機終端植入部分互聯網互動功能,IPTV實現了「虛擬社區」的新應用,觀眾之間可以實現視頻通話、卡拉OK、私信、留言等,甚至通過與銀行合作實現用戶在家裡就能直接「刷卡」的電視購物、電子支付等服務,大大拓展了「人機互動」的空間和范圍,部分實現了通過電視機終端的「人人互動」。此外,還有電子游戲類節目的沉浸式體驗和角色扮演的功能,都充分體現了視聽新媒體節目形態受眾互動參與的鮮明特性。
4、新的表現形式
視聽新媒體節目應該是在結構形式上與傳統廣播電視節目有所區別,或者在服務功能上對傳統廣播電視節目有新的拓展。從這一概念的內涵來看,視聽新媒體節目形態應該具備不同於傳統廣播電視節目的新的表現形式,這是視聽新媒體節目形態的質的規定性。試舉例說明:微電影、新媒體劇、手機電視節目等可以歸為「微視頻」,其突出的特點是單個節目時間短,適合受眾利用碎片化時間欣賞觀看;網路視頻欄目、公民視頻新聞等視聽新媒體節目形態的突出表現是製作較傳統電視節目略顯粗糙,甚至不夠專業,在音樂、字幕運用方面與傳統電視節目有較為明顯的差別;IPTV與互動電視內容,在「人機互動」、「人際互動」以及通信服務功能拓展上大大豐富和超越了傳統電視節目內容;電子游戲和富媒體廣告,則從根本上超出了傳統電視節目的范疇,從節目形態到技術應用都是對傳統電視節目全新的、互動的創新與演進。

C. 舉例說明,電影與新媒體藝術的關系

電影,神奇的影像藝術,但剛開始它是以紀錄生活的作用而存在的。直到後人逐步發現蒙太奇的敘事方式和技巧從而改變了它的地位。藝術門類,即繪畫、雕刻、建築、文學、音樂、戲劇、舞蹈。鑒於文學的重要的社會地位,和深厚的影響力,通常習慣將其獨立出來作為一個和藝術平行的體系。

D. 新媒體藝術校考考什麼

新媒體藝術校考主要圍繞利用錄像、計算機、網路、數字技術等最新科技成果作為創作媒介的藝術品,考核相關的專業知識。

新媒體藝術是一種以光學媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,它建立在數字技術的核心基礎上,亦稱數碼藝術。其表現手段主要為電腦圖像CG(computer graph)。

新媒體藝術興起的意義:

從20世紀的下半期開始,人類已經由以讀和寫作為接受知識的主要方式,轉變為以看和聽為主要方式。盡管作為新保守主義的代表人物,丹尼爾·貝爾對於看聽文化稟持著懷疑和批判的態度,但是顯然從文字閱讀轉向圖像閱讀已經是一個不爭的事實。

電視、電影、網路和集聲音、圖像和文本為一體的電子讀物的出現無疑會對人類的知識結構、認知方式以及行為方式產生重大的影響。

以上內容參考:網路-新媒體藝術

E. 什麼叫新媒體藝術

就是網路媒體.也叫第四媒體
人們按照傳播媒介的不同.把新聞媒體的發展劃分為不同的階段--以紙為媒介的傳統報紙.以電波為媒介的廣播和基於電視圖像傳播的電視.它們分別被稱為第一媒體.第二媒體和第三媒體.
1998年5月.聯合國秘書長安南在聯合國新聞委員會上提出.在加強傳統的文字和聲像傳播手段的同時.應利用最先進的第四媒體--互聯網(Internet).自此.[第四媒體"的概念正式得到使用.
將網路媒體稱為[第四媒體".是為了強調它同報紙.廣播.電視等新聞媒介一樣.是能夠及時.廣泛傳遞新聞信息的第四大新聞媒介.從廣義上說.[第四媒體"通常就是指互聯網.不過.互聯網並非僅有傳播信息的媒體功能.它還具有數字化.多媒體.實時性和交互性傳遞新聞信息的獨特優勢.因此.從狹義上說.[第四媒體"是指基於互聯網這個傳輸平台來傳播新聞和信息的網路.[第四媒體"可以分為兩部分.一是傳統媒體的數字化.如人民日報的電子版.二是由於網路提供的便利條件而誕生的[新型媒體".如新浪網.
人類的每一次技術進步都會帶來藝術上的巨大變革.比如透視學和幾何學的發展影響了文藝復興時期的繪畫,礦物和油料的提純技術的發展影響了北部歐洲明朗而富有層次的油畫塑造風格,機器生產的顏料和光學的研究的成果促成了外光寫生和印象派的發展.在20世紀.在藝術和科學技術之間最大的發展就是圖像技術對於藝術語言特殊影響作用.
藝術不僅要為社會創造視覺財富.同時也必然要對社會文化進行視覺化的思考.只有這樣.藝術才能真正的實現自己的功能.本世紀以來.伴隨著流行文化的發展和商業性電視節目的普及.藝術家們開始了對於圖像化的視覺接受方式和生活方式的思考.另一方面.開始了用實用包括攝影.電影.電視在內的各種圖像技術來從事這種思考和創作.從未來派開始.攝影和現成圖像的拼貼就成為了藝術創作的重要方式,從激浪派的白南准開始.電視就開始作為一種新的視覺技術在個性化的視覺創造中得到廣泛的應用.
在整個20世紀.攝影和電視乃至電影膠片都被從流行文化改造成藝術創作媒介.攝影本來是記錄性和紀念性的工具.而藝術家則從中抽離出了擺拍和拼貼的技術手法.結合圖像的本身的客觀性.將其發展成為獨特的個人敘述方式.從而出現了超現實主義的攝影.辛迪·謝曼的假[電影劇照"和傑夫·沃爾的偽[真實"等等.在錄像藝術中.藝術家們結合電視的電子媒介特性.創造出和大眾電視節目的不同的[藝術性電視節目".從而出現了白南準的[電視電子畫".以及道格拉斯的[延長電影"等等.
二 就像攝影術和電影膠片是上個世紀之交的重大視覺技術發展一樣.數碼技術是一個新的世紀之交的視覺技術發展.同樣.它也必然會影響到視覺藝術的發展.
拼貼和傳統的暗房工藝中的多次曝光和多底合成.在技術上己被更方便也更強大的數碼影像所替代.數碼處理是圖形的拼盤.它比起手工時代的暗房*作在技術上更圓熟完美.攝影的力量來自人們對其客觀性的信任(盡管事實上他的客觀性是可疑的).幻想世界式的數碼蒙太奇在因為其貌似客觀而獲得信任的同時.埋下了無數的機關.吸引了長久和反復的凝視.客觀形象搖搖欲墮的危機感帶來了真假之間強大的張力.數碼影像是拍攝之後對圖片的處理.數碼影像使得圖片的體量變得無限.這樣它比傳統的攝影走得更遠.於是出現了照片裝置化.其實巴巴拉·庫格所營造的鋪天蓋地的巨大的圖文空間己經是一種裝置性的[場".
在錄像藝術中.數碼技術使錄像短片輕松的分享了電影美學的許多成果――各種經典的電影時間處理手段適用於錄像.如[閃回"作為逆轉時間.激活記憶庫存的倒敘手法,慢鏡延緩時間以凸顯微妙細節的戲劇性,切換中的時間拼接以改變敘事流程.取消因果關系甚至提示同時性的手法,快鏡密集地壓縮時間縮減事件過程以強化其符號意義等.但錄像的時間處理在數字化方式下有著更大的彈性:畫中畫.多層疊畫等各種數字特技所刨造的多種時間維度重疊交叉並行的種種關系.大大豐富了傳統電影語言.三維動畫造型的介入更是使任何奇思異想卻可能成為視覺現實.
伴隨著錄像和錄像裝置的出現.互動性開始成為錄像藝術超越其他傳統藝術媒介的優勢.而數碼技術的發展在造就了CD-ROM和網路的同時也使原來那種用若干個電視屏幕或者昂貴的投影設備製造的互動性變得更加輕松的得到實現.
今天人們所談論的多媒體藝術已經比線性演進的電影敘事厲害太多了.結合了視頻.聲音.文字的超級文本不但可以鏈接到無窮無盡的其他文本之中.更可以由多種路徑進入.這已經使超級文本成了一座迷宮.而它所提供的互動性幾乎使無窮無盡的.從目前人們設想的數碼多媒體概念來看.今天的多媒體藝術還只是一個粗胚.我們還有更多的可能性去發掘.
多媒體對於藝術意味著綜合性的某種復興.我們知道現代主義時期是各種藝術門類自我凈化的擂台.繪畫要排除文學性乃至物象成為畫布上的一些顏色.最終走到了抽象繪畫.音樂要成為激浪派的那種純粹的聲響.攝影中出現了純影派.古代藝術中.比如大教堂中.壁畫.雕塑.管風琴和建築空間協同起作用.渲染心理氛圍的"場"的工作方式看來可能在多媒體中再次出現.就象教堂中的祭壇畫搬到博物館的聚光燈下就不再神秘.多媒體將把各種藝術再次捆綁在一起.營造出不可還原為組合要素的綜合體驗.
對於多媒體創作所需要的能力而言.傳統分科的專業藝術訓煉是遠遠不夠的.這使創作成為多學科人才之間的一種協作.再加上我們已經意識到的數碼作品在傳播中多次再加工的特點.多媒體同樣加劇了個人作者的匿名.就象荷馬史詩並不是荷馬的個人寫作一樣.我們在電影片尾長長的字幕中己經見識過這種集體創作的力量.另一方面這也可能為達芬奇式的全才的出現提供空間.多媒體藝術是正在出現的數碼藝術品種.它吸納了此前許多藝術方式之長.集圖.文.影像.聲音和互動性於一體.可述可論.也可以平直地鋪陳.更可以單線深入.可能性極為豐富.我們今天所接觸到的只是正在形成的冰山的一角.它的潛能還有待更多富有想像力的實踐去開發出來.一旦互動性數碼多媒體作品置身於網上成為網路藝術時.將大大加強了的觀眾參與程度.將巨大地改變我們傳統的藝術概念.今天出現在網路上的藝術品絕大多數還是落後於網路本身的東西.你打開網上跟藝術有關的站點和主頁.看到的還是油畫.國畫.雕塑.可這些東西都還不是真正跟網路般配的藝術.網路藝術當然應該是多媒體.當然必須是互動的.鏈接著無窮無盡的東西.
三 美國著名的文化理論家丹尼爾·貝爾曾經說過.從20世紀的下半期開始.人類已經由以讀和寫作為接受知識的主要方式.轉變為以看和聽作為主要的方式.盡管作為新保守主義的代表人物.丹尼爾·貝爾對於看聽文化稟持著懷疑和批判的態度.但是顯然從文字閱讀轉向圖像閱讀已經是一個不爭的事實.電視.電影.網路和集聲音.圖像和文本為一體的電子讀物的出現無疑會對人類的知識結構.認知方式以及行為方式產生重大的影響.伴隨著全球化發展的必然趨勢.中國在改革開放以來整個社會的文化傳播方式也以一種加速度在向圖像化方面發展.
文化和藝術的社會功能要求我們必然對這種圖像閱讀的潮流作出回應.回應的方式無怪乎有兩種.一種是技術和視覺樣式上的開拓.一種是用藝術的方式和視覺藝術的理論對圖像閱讀的時代特徵進行思考.並將這種思考用符合這個時代視覺接受方式傳達出來.因此.將數碼影像藝術引入到當代藝術中來便具有特別的意義.藝術家對數碼媒體的參與.往往憑借著豐富的藝術資源.所有的這些都能為數碼技術在純藝術和應用藝術上的運用提供新的可能性.他們的時間必然和商業性的數碼技術公司有著積極的互補意義.和受市場制約的商業性數碼技術公司相比.在藝術家的時間有著一定的前瞻性.探索性和學術性.藝術史中已有的藝術資源能使數碼技術製造出更豐富.更奇特的視覺成果.滿足著日益增長的社會精神需求.豐富著我們的社會生活.另一方面.數碼技術作為一種藝術表現手法.同時運用在視覺藝術和實用藝術之間.所以在將數碼影響納入到藝術時間中來無疑是這兩者之間的一個交換管道.它能有效的將純粹個人的視覺創造有效的轉換成社會性的視覺產品.同時又能將社會中已經出現的視覺現象系統和有效的轉換成個人視覺創造的資源.
我們今天所說的高新技術.事實上是一個相對概念.即每一個時代都有自己時代的高新技術.新石器對舊石器而言.就是高新技術,青銅器對石器而言.就是高新技術,煤鐵對以往而言.就是高新技術,工業化對它以前的時代.都是高新技術,而信息技術.對以前任何歷史時代而言.都是高新技術.所以.所謂高新技術.就是人類在發展中.不斷發現.發明的.比之以往更優越.更實用的技術.
● 新媒體藝術在歐美已經成熟了嗎?
20世紀60年代.信息革命使個人電腦成為計算機的主要形式.掌握了攜帶型攝影錄像設備的藝術家.開始將這一媒體用於藝術表現.新媒體藝術由此開端.70年代初.歐美許多大眾電視台紛紛設立實驗電視節目.嘗試在大眾電視網中接納實驗性的藝術作品.並提供將新技術與藝術思潮結合的實驗場所.這些實驗電視中心.為藝術家提供最新的設備.與技術人員合作的機會.直接促成了許多令人耳目一新的電子視覺.造就了錄像藝術的第一代大師.同時也刺激了新技術的創造性運用.如1973年.錄像藝術家白南准(NAN JUN PAIK)與工程師阿比合作.開發了同步混像器.今天這已成為電視編輯的基本功能之一.70年代末期.美國的福特基金會.洛克菲勃基金會等.減少對大眾電視實驗性節目的資助.轉而直接資助藝術家.國家藝術基金也開始贊助非贏利性的媒體藝術中心.這些媒體中心提供了比電視台更民主的方式.也更容易接觸到新的數字化技術.這些中心創作的錄像作品較少在電視網中播出.而是在博物館和畫廊展出.於是.藝術家開始考慮將電子媒體與傳統視覺藝術的空間結合起來.這就促成了錄像裝置的成熟.
從80年代開始.錄像藝術在各種國際藝術大展上出盡風頭.它以新技術的強大威力.以傳統媒體無法抗衡的敏感性.綜合性.互動性和強烈的現場感.在國際藝術大展上頻頻亮相.成為與架上藝術.裝置藝術並駕齊驅的主要藝術媒介.90年代以後.世界各大藝術館.不但紛紛舉辦專門的錄像展覽.還先後設立了錄像部門或制定錄像計劃.世界各地的藝術機構定期舉辦錄像節.推動新媒體藝術的傳播和交流.近年來.由於個人電腦日趨成熟.許多作品以互動多媒體光碟的形式出現.1998年的波恩錄像節為多媒體作品專門設立了獎項.互聯網作品也正在蓬勃發展中.
到了今天.新媒體藝術已經發展成單頻錄像帶作品.錄像裝置作品.多媒體光碟和網路藝術的大家族.與之配套的各種培訓.服務和研究機構也應運而生.培訓中心如歐洲的EDA.研究機構如法國的皮埃爾·夏爾費國際影視創作中心.英國的LUX CENTER.德國的ZKM等.此外還有許多半贏利的製作中心.以低於商業價格的水平向藝術家開放.對新媒體藝術的資助.大量來自高科技公司的文化基金.如柏林錄像節由蘋果電腦資助.漢堡錄像節由西門子資助.卡賽爾文獻展的技術部分由IBM和SONY贊助.對新媒體藝術的支持提升了公司的文化形象.展示了新媒體的藝術魅力與技術潛能.在新媒體藝術與新技術之間形成了良性循環的關系.
在媒體工業與相關政府機構的支持下.不少媒體藝術烏托邦相繼成立.其中最知名的有位於德國卡斯魯爾(KARLSTUHE)的[ZKM"(CENTER FOR ART AND MEDIA).奧地利林茲(LINZ)的[AEC"(ARS ELECTRONICA CENTER)及日本東京的[ICC"(INTER COMMUNICATION CENTER)等.目的是為了促進當代藝術與科學的對話.ZKM成立於1990年.1997年10月正式開始運作.是世界上第一個唯一以[互動藝術"(INTERACTIVE ART)為主題的博物館.它的宗旨是創建一個藝術與科技相結合的大實驗室與媒體城.一個將掀起新視覺運動的[新包豪斯".ZKM是典型的德國式企業經營方式.在大型企業如西門子贊助商與創館館長克羅茲(HEINRICH KLOTZ)的理念下.希望延續包豪斯時期的理念.繼續成為一個與工業結合的藝術殿堂.以印證所謂的[第二次現代"理念.ZKM成立的構想.緣自德國一個地方政治人物LOTHAR SPAETH的想法.他希望設立針對藝術與媒體科技.特別是視覺影像.音樂新聞的研發機構.並且選擇了前法蘭克福國家建築博物館創辦人克羅茲為計劃主持人及館長.該館主要是發展媒體創作.收藏.展示及推廣德國科學文化.1992年起舉辦[MULTIMEDIALE"多媒體藝術雙年展.以展示其媒體藝術收藏品.國際知名媒體藝術家和中心藝術家作品.
從新媒體藝術在歐美的發展.我們可以很清楚地看到.這種藝術形式的產生.一開始就與商業利益緊密地掛在一起.所以.它更多的不是展示藝術.而是展示新技術產品.參觀這種新媒體藝術展.給人的感覺更象是參觀商品展銷會.
● 我們准備好了嗎?
喜新厭舊是人類的天性.創造新技術.利用新技術.是人類社會進步的必然.在中國IT產業和歐美新媒體藝術的雙重沖擊下.中國的新媒體藝術開始在近乎朦朧的狀態下起步.
新媒體藝術.不但中國的大眾感到陌生.就是中國的藝術家們也並沒有完全理解和認同.但是.和世間一切事物的發生與發展一樣.新媒體藝術也不是等你完全理解和接受.才走進你的世界.不論你喜歡不喜歡.它總是按著自己的規律破門而入.新媒體藝術在中國的發展大約始於20世紀80年代末.到90年代中期.開始出現一批較優秀的作品和成熟的藝術家.1996年9月.在杭州中國美術學院畫廊.舉辦了名為<現象與影像>的中國第一次錄像藝術展.這個展覽包括十幾件錄像裝置和幾個錄像帶作品.集中了中國第一代錄像藝術的開拓者.該展在國內外獲得了巨大反響.各地傳媒以極大幅面加以報道.更有<文藝報>把這一事件評為當年中國美術十大新聞.該展被許多批評家定位為中國當代藝術中重要的里程碑.
1997年.在北京涌現了數個純粹由錄像藝術組成的個人展覽.如<王功新個展>.宋冬的<看>錄像藝術展.邱志傑的<羅輯:五個錄像裝置>個展.這標志著中國新媒體藝術家不但作為創作群落成為焦點.也開始以個體的方式沖撞著當代中國藝術市場.更多受此影響的藝術家開始投入錄像藝術創作.他們的成果在<97中國錄像藝術觀摩展>中得到了體現.至此.錄像藝術成為中國美術界的熱點.<九十年代中國美術年鑒>特辟一章.敘述錄像藝術的興起.與此同時.中國錄像藝術的活躍引起了國際藝壇的矚目.中國新媒體藝術家的作品開始頻繁地出現在世界各地重要的媒體藝術節上.隨著IT產業的發展.個人電腦上的編輯設備廉價並得到普及.不但錄像藝術進一步得到繁榮.而且更多的藝術家著手探索互動多媒體藝術和網路藝術.
新媒體藝術在中國.算起來不過十來個春秋.但是.它卻和產生它的基礎--新媒體.包括聲.光.電和IT產業一樣.以非常驚人的速度發展和壯大起來.MOMA錄像部主任芭芭拉·蘭登認為:[錄像藝術在中國的活躍.是在西方新媒體藝術的圓周閉合之後劃出的一個新圓的起點."雖然我們還不知道怎樣才能更准確的定義新媒體藝術.也不論現在有著怎樣的見仁見智的評論.更無須擔心歷史將怎樣回眸中國新媒體藝術的發展歷程.中國新媒體藝術為了畫好這剛剛起點的圓.在努力著.前進著.
● 應該如何定義新媒體藝術?
新媒體藝術的先驅羅伊·阿斯科特(ROY ASCOTT)說:新媒體藝術最鮮明的特質為連結性與互動性.了解新媒體藝術創作需要經過五個階段:連結.融入.互動.轉化.出現.首先必須連結.並全身融入其中(而非僅僅在遠距離觀看).與系統和他人產生互動.這將導致作品與意識轉化.最後出現全新的影像.關系.思維與經驗.我們一般說的新媒體藝術.主要是指電路傳輸和結合計算機的創作.然而.這個以硅晶與電子為基礎的媒體.目前正與生物學系統.以及源自於分子科學與基因學的概念相融合.最新穎的新媒體藝術將是[乾性"硅晶計算機科學和[濕性"生物學的結合.這種剛剛崛起的新媒體藝術被羅伊·阿斯科特稱之為[濕媒體"(MOIST MEDIA).
新媒體藝術的表現形式很多.但它們的共通點只有一個.那就是--使用者經由和作品之間的直接互動.參與改變了作品的影像.造型.甚至意義.他們以不同的方式來引發作品的轉化--觸摸.空間移動.發聲等.不論與作品之間的介面為鍵盤.滑鼠.燈光或聲音感應器.抑或其它更復雜精密.甚至是看不見的[板機".欣賞者與作品之間的關系主要還是互動.連結性乃是超越時空的藩籬.將全球各地的人連系在一起.在這些網路空間中.使用者可以隨時扮演各種不同的身份.搜尋遠方的資料庫.信息檔案.了解異國文化.產生新的社群.
英國當代藝術研究中心新媒體部主任BENJAMIN WEIL.曾於1998年在上海策劃了<數字藝術新媒體展覽>.他認為:藝術作品首先需要提出藝術家的觀念.然後再由技術提出最為巧妙和聰明的解決方法.將其完成.藝術作品與每個人的思維方式有關.由觀念驅使的創作是藝術性的創作.而如果僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作.這恰好闡明了新媒體藝術中.藝術創作和技術應用的關系問題.1996年.<ETIME>雜志曾經探討過NETART和ART IN NET兩者概念的差別.這首先取決是技術.還是藝術家的觀念.來有效地確定和影響藝術的創作.前者是技術性的.而後者強調了創作的人文觀念性.這就像在錄像藝術(VIDEO ART)出現的早期同樣發生過類似的爭論一樣.究竟是以觀念利用技術.還是以技術的利用作為藝術分類的純粹標准.
網路藝術可以給觀眾帶來很多不同的感受.比如有的作品利用文本與表演相結合.互相闡釋作品.並且向觀眾提供機會.製作和共同完成作品.與傳統藝術不同的是.網路藝術可以讓作品與更多的觀眾進行直接的交流.在一些國際性的網路藝術展中.提供一種叫做網路虛擬建築(WEB ARCHITECTURE)的展示作品方式.觀眾在藝術家的指引和帶領下看作品.並由藝術家來介紹作品的創作意圖.藝術批評家也可以同時進行評論.在整個網路建築的參觀過程中.觀眾網上的行為方式與實際情況的差別不會太大.就像我們平時參觀其它藝術展覽一樣.
就藝術本身而言.新媒體藝術源於20世紀60年代的觀念藝術.以及由早期未來主義宣言.達達式行為和70年的代表演藝術等.溝通與合作.成為藝術家在新媒體藝術創作中關注的焦點.他們不斷探索新的行為模式與新的媒材.企圖發掘創造新思維.新的人類經驗.甚至新世界的可能性.許多藝術家對於讓觀眾參與到作品中深感興趣.而藝術作品本身的定義也不再決定於它的實體形式.更多在於它的形成過程.總之.整個20世紀對於新科學的隱喻與模式的著迷.尤其是世紀初的量子物理和世紀末的神經科學與生物學.大大地激發了藝術家的想像力.
● 是藝術融入技術.還是兩者都融入商業化?
然而.也有一些問題令人感到迷惘和困惑.羅伊·阿斯科特也好.BENJAMIN WEIL也好.他們很少談及藝術家的藝術創造.更多的是談新媒體的技術應用和掌握問題.以及新媒體藝術的市場問題.這就給人們一種錯覺.新媒體藝術.最重要的不是藝術上的創造.而是如何引導藝術應用新技術佔領市場.當然.這也許與新媒體藝術一誕生就與商業化結下不解之緣有關.羅伊·阿斯科特認為.對21世紀的藝術家來說.建構的問題比呈現的問題更重要.他說:[對網際網路.生物電子學.無線網路.智能型軟體.虛擬實境.神經網路.基因工程.分子電子科技.機器人科技等等的興趣.不僅關繫到我們作品的創作與流通.也關繫到藝術的新定義.關繫到`出現`美學(AESTHETIC OF APPARITION).以及互動性.聯結性和轉變性.`出現`美學取代了舊式的`外形`美學(AESTHETIC OF APPEARANCE)--後者只關心物體的外觀和某些具體的絕對價值.然而新的`出現`或`形成`美學(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)則試圖透過科技文化的轉化演變技術.與世界中看不見的力量形成互動."
他又說:[真正有創意的數字藝術家不在於他會使用新科技.像從食譜中挑選一種烹飪法一樣.而是由新科技來拓展市場.測試科技的極限.進而促成它的轉變.因此.我們尋求的是具有高度反應力的智能機器與系統.它甚至還能預測我們的需求.以及展現一定程度的自我意識(但不是人工意識).因此.置身於後生物文化中的藝術家是如何運作呢?我們必須拓展尋求新的經費來源與支持者.以畫商與畫廊為主的舊式市場.沒有能力對待這樣一種即使不全是曇花一現.但卻不斷在流動.在重新自我定義與自我轉換的藝術.相對於藝術的傳統以及它所形成的封閉性典範.我們似乎更容易接受科學的新發現與新嘗試.同時.互動性傳播系統中.人與人的親密關系.以及全球網際網路中心智之間的互聯性.意謂著一種新形態的精神性的出現.我們需要與科學家.高科技人員和企業.建立有意義的聯盟--他們不僅挑戰與測試我們的創造力與想像力.而且更提供我們編織甚至實現幻想的可能性.若這些企業尚未存在.那麼我們就必須發明他們.畢竟.就在純粹想法以及創新性行為上投資這點來說.矽谷的新創企業與新股票上市公開發行價(IPO-Initial Public Offering)和文化與觀念藝術有非常相似之處!而我們這些數字.後生物藝術家在工作上進行智性與財務投資的同時.將創造新的行為模式.新的社會組織.心智與科技的關系.以及身體與仿生學.電信系統之間的相生關系."
從羅伊·阿斯科特上面的談話中.我們似乎得到這樣的印象:新媒體藝術將逐漸融入媒體技術當中,新媒體藝術家將轉化成媒體技術專家.或者被媒體技術專家取代,新媒體藝術將更加商業化,新媒體藝術將為媒體技術的存在而存在.為媒體技術的發展而發展.這就是叫人迷惘和困惑的理由.但是.不論新媒體藝術今後的走向會怎樣.它必然會隨著IT產業和INTERNET的發展而存在和發展下去.我們不必急於給新媒體藝術下什麼樣的結論.
新技術還將迅猛的發展下去.對藝術與設計的影響和參與.也會越來越深入.藝術與科學共同作用於我們的生活.或者說藝術與科學的界限將會越來越模糊.這可能是一種無法迴避的現實.但是.我們也不能就此把藝術與科學等同起來.認為新技術將使藝術變成科學.或者科學成為藝術.技術追求統一性.標准化.定型化.因為只有這樣才符合工業化的大批量生產,藝術追求個性化.獨創性.求異性.因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣.我們可以把一種新技術作為創造藝術的手段.我們卻不能把一種新藝術當成技術發明的方法.

F. 新媒體藝術的意義

多媒體對於藝術而言意味著某種綜合性的復興。人們知道現代主義時期是各種藝術門類自我凈化的擂台,繪畫要排除文學性乃至物象成為畫布上的一些顏色,最終走到了抽象繪畫。音樂要成為激浪派的那種純粹的聲響,攝影中出現了純影派。古代藝術中,比如大教堂中,壁畫、雕塑、管風琴和建築空間協同起作用,渲染心理氛圍的"場"的工作方式看來可能在多媒體中再次出現。就象教堂中的祭壇畫搬到博物館的聚光燈下就不再神秘,多媒體將把各種藝術再次捆綁在一起,營造出不可還原為組合要素的綜合體驗。
多媒體藝術已經比線性演進的電影敘事豐富太多了。結合了視頻、聲音、文字的超級文本,不但可以鏈接到無窮無盡的其他文本之中,更可以由多種路徑進入。這使超級文本成了一座迷宮,而它所提供的互動性幾乎是無窮無盡的。今天的多媒體藝術還只是一個粗糙的胚胎,人們還有更多的可能性去挖掘發展。 對於多媒體創作所需要的能力而言,傳統分科的專業藝術訓練是遠遠不夠的。這使創作成為多學科人才之間的一種協作,再加上人們已經意識到的數碼作品在傳播中多次再加工的特點,多媒體同樣加劇了個人作者的匿名,就象荷馬史詩並不是荷馬的個人寫作一樣。人們在電影片尾長長的字幕中已經見識過這種集體創作的力量。另一方面這也可能為達芬奇式的全才的出現提供空間。多媒體藝術是正在出現的數碼藝術品種,它吸納了此前許多藝術方式之長,集圖、文、影像、聲音和互動性於一體,可述可論,也可以平直地鋪陳,更可以單線深入,可能性極為豐富。人們今天所接觸到的只是正在形成的冰山的一角,它的潛能還有待更多富有想像力的實踐去開發出來。一旦互動性數碼多媒體作品置身於網上成為網路藝術時,將大大加強了的觀眾參與程度,將巨大地改變人們傳統的藝術概念。今天出現在網路上的藝術品絕大多數還是落後於網路本身的東西。你打開網上跟藝術有關的站點和主頁,看到的還是油畫、國畫、雕塑。可這些東西都還不是真正跟網路般配的藝術。網路藝術當然應該是多媒體,當然必須是互動的,鏈接著無窮無盡的東西。
英國當代藝術研究中心新媒體部主任BENJAMIN WEIL,曾於1998年在上海策劃了《數字藝術新媒體展覽》。他認為:藝術作品首先需要提出藝術家的觀念,然後再由技術提出最為巧妙和聰明的解決方法,將其完成。藝術作品與每個人的思維方式有關,由觀念驅使的創作是藝術性的創作,而如果僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作。這恰好闡明了新媒體藝術中,藝術創作和技術應用的關系問題。1996年,《ETIME》雜志曾經探討過NETART和ART IN NET兩者概念的差別,這首先取決於是技術還是藝術的觀念,來有效地確定和影響藝術的創作。前者是技術性的,而後者強調了創作的人文觀念性,這就像在錄像藝術(VIDEO ART)出現的早期同樣發生過類似的爭論一樣,究竟是以觀念利用技術,還是以技術的利用作為藝術分類的純粹標准。 喜新厭舊是人類的天性。創造新技術,利用新技術,是人類社會進步的必然。伴隨著全球化發展的必然趨勢,中國在改革開放以來整個社會的文化傳播方式也以一種加速度在向圖像化方面發展。在中國IT產業和歐美新媒體藝術的雙重沖擊下,中國的新媒體藝術開始在近乎朦朧的狀態下起步。
新媒體藝術在中國的發展大約始於20世紀80年代末,到90年代中期,開始出現一批較優秀的作品和成熟的藝術家。影像藝術誕生於1990年代,主要是指Video藝術。影像藝術的產生,是90年代藝術區別於1980年代藝術的主要標志。 在90年代中期,真正的新媒體藝術的前衛性實驗是錄像藝術的興起。在90年代末期, 隨著計算機視覺技術的普及,互動技術、網路技術、Flash動畫技術、電子游戲技術、 三維視覺技術,以及計算機數字編輯技術等開始進入Video藝術的製作。90年代末期的一個重要變化是Video藝術不再表現為一種單純的技術媒介和觀念藝術的實驗,而是 用 Video藝術的方式對中國社會轉型進行文化反映,表達社會性和文化批評主題,比如女性藝術、青春藝術等主題。另外,Video藝術還在90年代末期開始與多媒體先鋒戲劇、泥塑動畫和電子游戲結合。
1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊,舉辦了名為《現象與影像》的中國第一次錄像藝術展。這個展覽包括十幾件錄像裝置和幾個錄像帶作品,集中了中國第一代錄像藝術的開拓者。該展在國內外獲得了巨大反響,各地傳媒以極大幅面加以報道,更有《文藝報》把這一事件評為當年中國美術十大新聞。該展被許多批評家定位為中國當代藝術中重要的里程碑。 1997年,在北京涌現了數個純粹由錄像藝術組成的個人展覽,如《王功新個展》,宋冬的《看》錄像藝術展,邱志傑的《羅輯:五個錄像裝置》個展。這標志著中國新媒體藝術家不但作為創作群落成為焦點,也開始以個體的方式沖撞著當代中國藝術市場。更多受此影響的藝術家開始投入錄像藝術創作,他們的成果在《97中國錄像藝術觀摩展》中得到了體現。至此,錄像藝術成為中國美術界的熱點,《九十年代中國美術年鑒》特辟一章,敘述錄像藝術的興起。 中國錄像藝術的活躍引起了國際藝壇的矚目,中國新媒體藝術家的作品開始頻繁地出現在世界各地重要的媒體藝術節上。隨著IT產業的發展,個人電腦上的編輯設備廉價並得到普及,不但錄像藝術進一步得到繁榮,而且更多的藝術家著手探索互動多媒體藝術和網路藝術。
新媒體藝術在中國,算起來不過二十幾個春秋,但它卻和產生它的基礎——新媒體,包括聲、光、電和IT產業一樣,以非常驚人的速度發展和壯大起來。MOMA錄像部主任芭芭拉·蘭登認為:「錄像藝術在中國的活躍,是在西方新媒體藝術的圓周閉合之後劃出的一個新圓的起點。」
大豫商網執行總裁崔俊超說:「400年前報紙就是新媒體,因為那個時候是自然傳播,93年前新媒體是廣播,73年前新媒體是電視,23年前新媒體是互聯網,而到了4年前新媒體已成為社交網站,3年前新媒體是微博,現在在我看來新媒體是微信。」

G. 阿凡達 電影海報屬於新媒體藝術作品嗎

不屬於。新媒體藝術是指那些側重利用了現代科技和新媒體形式表現作品主題的藝術作品,阿凡達電影海報因其畫面精美,表現手法獨特,文化內涵豐富,但是阿凡達電影海報沒有採用新媒體的製作形式,所以阿凡達海報只能說是一種藝術品,而非新媒體藝術作品。

H. 新媒體藝術設計的相關作品

最具浪漫氣質的作品
作品名:十六隻鳥
藝術家:基口·邁克馬赫特里/ 無定型機器人作坊 (美國)
材料: 機器人裝置
作為第一個「無定型機器人作坊」膨脹技術的多重雕塑裝置,「鳥兒們」通過對動作、圖像、比例和聲音的研究體現出對生命循環的沉思。十六個巨大的白色編織物好像是簡單線條勾勒出來的鳥,又像是一隻蝙蝠柔軟而無生氣的萎縮殘骸,或者是經過時間侵蝕的棱紋建築物遺跡。當參觀者走近,這些枯萎無生氣的東西就會逐漸充氣膨脹,加長變大為錐形,舒展成優美豐滿的羽翼。
它們的固定旅程是:由伺服機控制的空氣囊鼓動產生緩慢而優雅的拍打動作。一系列的多次拍打動作形成一種持續而有節奏的微風聲。在短暫的飛行後,這些鳥兒走到了它們生命的盡頭,從其頂端開始放氣,萎縮成原來的狀態。
《十六隻鳥》的藝術家來自美國。他擁有一頭亂發並需要安靜的環境來思考作品。
如果讀者中有曾經在美術館看過這個作品的話,會搞不清楚為什麼作品名稱是《十六隻鳥》,但是現場只有十五隻鳥,另外那隻鳥在展廳的任何角落都找不到蹤影。關於這個作品最有趣的一個幕後話題是,其中一隻鳥在運往中國的路途中神秘消失。
最具未來感的作品
作品名: 行走的頭
藝術家:Stelarc (澳大利亞)
材料:機器人系統
這是一個直徑為2米的自控互動式行走機器人。它有六條腿,垂直安裝在其底盤上的液晶顯示屏由計算機成像顯示出人頭像,象徵「頭腦」。頭腦可以向各個方向轉動,以配合所顯示的頭像動畫。機器人帶有超聲波掃描感測器,可以感知是否有人從它前面經過。無人經過時,它會坐在原地不動。一旦有人進入展示空間,它就會站起來,從預排程序庫中調出一些動作指令進行幾分鍾舞蹈表演,然後停下來直到再有人經過。機器人活動的舞台直徑約為4-5米,其感測系統會探測它是否已接近舞台邊緣,使它及時退回轉向。這是一個真實-虛擬並存的系統,其機械腿的動作是真實動作,而其顯示屏中面部表情的點頭、轉動、傾斜、眨眼等則是虛擬動作。通過壓縮空氣的旋律和機械聲音,行走的頭也可以發聲。該機器人還可以通過基於網路的三維模型來驅動,由運動圖像菜單來控制其具體動作。整個機器人是以壓縮氣作用作為運轉動力的。
《行走的頭》的創作者,藝術家Stelarc,也是媒體報道的《六腿機器人讓您開眼界 》的創作者,向我們展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,這個耳朵內部裝有藍牙耳機,可以「聽到」我們的對話。
最具神話色彩的作品
作品名: 鐵床賊之路
藝術家:讓.邁克爾.布魯約爾 (法國)
材料: 電子機械床裝置
(達瑪斯忒斯(Damastes)是希臘神話中的著名強盜,外號鐵床賊;)
「鐵床賊之路」是一件雕塑作品,由21架白色的醫用床及懸掛在其上面的21根熒光日光燈管組成。這些床在計算機的設定和同步操作下處於一種永遠舞動的狀態。它們在表演一場芭蕾舞劇。
每張床都配有一個剪式千斤頂,使床的垂直運動幅度能從距地面38厘米到81厘米。床的上面還裝有控制位置的機動裝置,可以使床墊某一部分的旋轉角度達到0-70度。其垂直運動和旋轉運動既可以同時進行也可以分別完成。
這21張床由一個個人計算機的數碼音響系統連接在一起。計算機可發布並同步其運動程序指令。床可以獨舞也可以群舞,從而上演著場面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞動中發出變化多端的吱吱聲,恰好組成了這場芭蕾舞的配樂。
「鐵床賊之路」所安置的房間將全部鋪滿厚厚一層枯萎的葉片,並通過定時噴霧來保持其濕潤和芳香。除了其審美意義和隱喻性之外,這些葉片也能遮蓋住每張床下的電路控制系統。
根據裝置展出的空間條件,床可以擺成一行、一圈或是其他隊列形式,但總是嚴謹而有規則地連接在一起(床間距根據其條件限制可以在90-115厘米的范圍內)。
床上配有床墊、枕頭、床單、枕套以及白色的毯子。
熒光燈管懸掛在每張床中心上方2.10米處。它們和床一樣按照非常精確地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因緣
藝術家:昆特·亨特斯萊格爾 (奧地利/美國)
材料: 沉浸式虛擬現實裝置
這是一個「有生命」的環境,一個漸變的視聽裝置。作品呈非線性展開,冥想的寧靜緊隨著混亂與騷動。看似不適且顫抖晃動著的三維人形懸浮在空間內,彰顯出這個裝置的活力,其運動製造出一種嗡嗡作響的聲音效果。這些三維人形像木偶一樣懸掛在繩子上,在注入親切而又曖昧的人類生活意識之後,它們就像傀儡一樣在繩子上亂舞。
「因緣」(Karma)一詞恰好也是多人電腦游戲「虛擬競技場」中一個物理模擬體的名字。「虛擬競技場」或是「三維實時裝置」中的「因緣」都描述了對重力或動能力等物理法則的模仿。
在「因緣」/細胞中,三維人形的運動和動作由一個附加的聲音軟體合成,它們在空中合成一條動態聲軌。在多個人形構成的交響樂隊中,每個人形都是其中的一個樂器,他們各自的「運動和情感」變化,形成了多層音效空間。無論是三維人形動態的實時組合還是其音效建構,在藝術家為它們設定的腳本內,都能夠展開變化萬千的情感表達。
最拓展視聽的作品
作品名:聲音繪畫
藝術家:金基哲 (韓國)
材料: 互動裝置
聲音是作品中的要素。由於聲音無法被觀察到,它作用於大腦不同於視覺感受的部分,因此,通過作品,藝術家在尋找一種方式「看」聲音。想法源自佛教的《蓮花經》 。
原意是說:當我們正在遭受苦難,我們講avalokiteśvara菩薩的名字,他便可以聽到,並幫助我們達到涅槃。因此,藝術家從2001年開始試圖所做的作品皆具有「觀音」的含義。這種風格的作品創作告訴我們菩薩的名字。 avalokiteśvara菩薩的名字翻譯成韓文是kwan eum ,意思是「觀音」。
聲音繪畫
通過思考為何我們不能描畫聲音、怎樣才能描畫聲音,藝術家的答案原來是如此的近在眼前:鉛筆和電阻器是同樣的工具,那意味著只需賦予鉛筆以電阻器的功能。聲音是純正的正弦波,聲音並不酷,但可以感受到這種原始的真實感……
最全球化的作品
作品名:地書
藝術家:徐冰 (中國)
材料: 互動裝置
《地書》是一本可讀的小說,是用徐冰幾年來搜集整理出的一套「標識語言」寫成的。讀者不管是何種文化背景,只要被捲入當代生活,就可以讀懂它。通過這本書的「字型檔」軟體,使用者將英文句子打入鍵盤,電腦即刻轉譯成這種標識語言,既起到《字典》的作用,將來也會有實用價值。
觀眾可以在電腦屏幕上看到轉換為標識的對話
在藝術家看來,藝術重要的不是它象不象藝術,而是能否提示一種新的看事情的角度。從二十年前的一部叫《天書》的作品創作開始,稱它為「天書」,因為世上沒人能讀懂;用這套「標識語言」,藝術家又寫了一本讓說任何語言的人都能夠讀懂的書——《地書》。事實上,這兩本書有共同之處:不管你講什麼語言,也不管你是否受過教育,它們平等地對待世界上的每一個人。
《地書》的作者,藝術家徐冰和助手在電腦前觀看標識語言的對話
最銘記於心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
藝術家:etoy 小組 (瑞士及其他多國)
材料: 集裝箱,發光二極體裝置
這是網路藝術先驅etoy小組的最新作品,並宣稱是信息技術數字時代的後生命崇拜。自2004年以來該項目就在不斷推進,涉及有關存在的主題,諸如守恆與失憶,未來、現在和過去,以及生命和死亡。作品大膽地將這些主題植入數字交流和信息技術的時代無疑是具有挑戰性的。
不朽的使命—石棺
通過運用數字媒體技術,使所選擇的「飛行員」在肉體死亡後仍能夠在時空旅行中得到永生。在「奧秘膠囊」中存有飛行員的綜合信息數字化肖像,從而使他們雖死猶生。肖像由多種元素組成:附加了諸如姓名、出生日期、家庭和法律關系等標准信息,還有遺囑、合同等法律文件。更進一步的信息深入洞察到「飛行員」的生活:他(她)的傳記、消費模式、社會關系網圖示。作品的可視部分包括多種數字照片:「飛行員」本人各時期的生活照、親友照片、以及360&ordm;掃描的全息肖像,還有錄影膠片及會面場景。這些信息中也有音頻部分,諸如本人的聲音采樣、親友的聲音、最喜歡的音樂等等。而根據發送時間表進行訊息儲存等內容也包括在這個計劃之內。如果「飛行員」本人希望的話,甚至還可以儲存他們的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些許無政府主義的音調,且忽略了目錄或論文等固有程式——但這具情感飛行器仍然會帶給人深深的觸動。
《不朽的使命—石棺》剛剛運至美術館前廣場
最令人駐足的作品
作品名:接觸我
藝術家:blendid 創作團隊 (荷蘭)
材料: 互動裝置
參與者可以通過這個互動裝置,創造出個人圖像,並且將其展示在不同的公共場所中。裝置的尺寸可以變化,從而記錄並且展示完整的人體尺度。在互動中,參與者將身體的某個部位或者其他物體與磨砂玻璃表面接觸,互動的結果是玻璃板會留下某些烙印,繼而創造出圖象。圖像會作為玻璃板的一部分被保留下來,在沒有其他互動的情況下展出一段時間,供大家參觀。
《觸摸我》的藝術家投入的在自己的作品前留下影像
參與者從互動過程中體驗到樂趣,而他們所創造的額外印記還會被永久保留下來,作為作品的一個部分。
最親密的作品
作品名:親密的交流
藝術家:Transmute (澳大利亞)
材料: 互動/遠程通信/機器人裝置
這是一個令人興奮的新式交互裝置,可以使身處異地的兩個人同時以身體動作互相交流。每個參與者需要使用一種叫做「身體板」的物理界面。通過在這個「巧妙的傢具」上輕輕移動他們的身體,他們之間就產生了「親密交流」。由數字肖像、多波段聲音和觸覺反饋所創造的「世界」就這樣在「親密交流」的影響下展開。
《親密的交流》的藝術家們在布展現場有序的分工合作
盡管參與者身處異地,不能直接看到或聽到對方,但這種共享體驗可以使他們逐漸形成相互間感官的親密關系。因此,在作品生態系統中,參與者被聚焦於理解相互作用和相互關系的焦點上。
最親近大師的作品
作品名:電腦空間的最終審判
藝術家:繆曉春 (中國)
材料: DVD投影,全境燈箱裝置
繪制於1536年到1541年的羅馬西斯庭大教堂壁畫,是西方藝術史上最重要的作品之一。藍色背景上分布著一系列如群星閃爍般的人物形象,在當時是十分少見:飛動的天使和十二門徒環繞著極具古典美的耶穌。畫的前景上並沒有突出宗教氣息;相反,米開朗琪羅著力描繪了每個人物的動態,彰顯出其藝術大師的風范。
新媒體藝術作品《電腦空間的最終審判》正在布展
繆曉春為作品注入了迷人的魔力,根據自己的身體創作了電腦雕像,並以其置換米開朗琪羅畫作中的所有人物。他嚴格遵循原作中的視覺結構,在虛擬空間中安排這些替身。通過嫻熟地運用數字技術使米開朗琪羅的畫作透明化,並在其中打開了五個不同的透視點。這一技術使藝術家能像遊客一樣在作品中漫步。通過探索「繪畫中的人物看到了什麼」、「壁畫中的角色看到了什麼」,從而為觀眾提供得以窺探此中奧秘的視角。
最有趣的作品
作品名:生動的廚房
藝術家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德國)
材料: MIDI驅動系統
世界在很大程度上是由機器構成。我們使用這些「黑盒子」比用最簡單的工具,如鉛筆或錘子更順手。技術開發的復雜性,機械和電子的日常設備並沒有進入我們的觀感。在系統的背後,創造過程和條件,是沒有透明度的。這個論題貫穿於發展和發明應為我們服務,讓我們使用的設備簡單、有效。
「生動的廚房-快樂的21世紀末」提供觀眾探討他/她自己的日常生活中自動化和生活義務的機會:在瞬間內平凡的環境會產生審美的情感。作品通過將一個標准化的廚房配備無所不有的設備和工具,所有設備運作到一定程度,廚房傢具及家居物品便具有了自己的生命;使他們自己詩意的發出聲響,而且不斷強化好像要脫離其環境。但是它們的功能並非是通過使用來產生,它們有自身的活力。有如一個樂隊,廚房設備、工具和箱子、椅子、桌子有節奏的跳躍。然後它們的動作逐漸放慢,燈光變暗。
最暈眩的作品
作品名:你在哪裡?360度全景
藝術家: 盧克·庫徹斯恩 (加拿大)
材料:實時三維控制系統裝置
置身於作品中,觀眾如同在夢中飛翔,穿過一個多維的世界,在過去與未來之間穿梭,在明亮與黑暗之間遊走,在私人與公眾之間轉換。沉浸其中,通過一個操縱桿在X,Y和Z三個軸中調換,進入一個以等級衡量的信息/體驗空間。
處在等級0的時候,世界是一個簡單的空間,猶如航海時用XYZ三個坐標定位。處在等級+1的時候,世界變成了一個混合體,充滿了圖片、聲音、文章以及作品創作者的物品。當到達+2的時候,就進入了一個「分子」化的世界,各種物體都變成了微粒,自然構成的光影組合而成了世界,讓人回想起19世紀印象主義對世界的看法,同時也孕育了抽象主義的雛形。當繼續上升至等級+3時,展現在觀眾眼前的是庄嚴的山川幽谷的風景,充滿了18世紀獨特的繪畫思維格調。
處在任何等級中,觀眾都將遭遇到其他的居住者:有遠程設備連接的活生生的事物(如果啟動的話),有提前錄制好的展示在視頻窗口的事物,參觀者還會遇到他們自己——隱藏的攝像機會將參觀者的圖片融入這個構造出來的世界中。 在這個作品中,主體(演員、觀眾、參與者)控制了自身的狀態:他/她的位置、他/她的行走路徑以及速度,或許會更為有趣的是,可以決定他/她將在哪個等級中「生存」。
最好玩的作品
作品名:飛艇攻擊
藝術家:知識機器人研究小組 (瑞士)
材料: 互動裝置
「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」表述的是在一個假想的關押地點,嫌疑人的公民權利或其戰俘的法律地位被懸滯。在互動裝置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亞歷山大·塔查塞克和伊馮·威廉共同創造了一個無可名狀的流動權力的隨意空間。進入房間內,參與者被一群黑色氣球環繞。銀色飛艇徘徊在頭上,非常脆弱並輕如鴻毛。飛艇裝有一個具有方向感的照相機,不斷向四處掃描。相機的程序設定為跟綜距離最遠的一個氣球,但同時也對人身作出反應。迴避飛艇的襲擊是很容易的,但是我們尊重它脆弱的科技,不願予以還擊。這個不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻擊者,使人感到畏懼,有時亦頗為滑稽。
在這種讓人感到壓抑的環境中,一個匿名男聲不斷重復著一句話「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」。它帶有指揮的語氣,第二個聲音回答赤裸裸的強盜。通過這種方式,裝置暗示囚犯被剝奪了一切權利時的地位,他們在這里 是非常真實的。但他們法律上的存在是被否認的不在場 。
此外,房間還有電腦顯示器敦促觀眾的介入。按下按鈕逃脫指示是模糊的。藝術家利用軟體代碼作為創作媒介,設計並模擬數字行為,而不是人物或形象。程序不僅可以重新啟動,還可以改變自身,使「白色至上」失去控制功能。如果有足夠的觀眾採取主動,程序會引發打斷男子獨白第三個聲音:「赤身人/在此,就在眼前」!結束赤身人的語言徘徊,白色主權的馬達停止。
最數字時代的作品
作品名:信息漩渦
藝術家:克里斯托夫·希爾德布朗德 (德國)
材料: LED 網路裝置
以2000年在凱馬博物館參展的「矩陣」,2004年歐洲多媒體美術展的「詞彙」,和2006年在格羅寧根·屈米博物館的「意味」為基礎。 作品由210 個帶有各種圖標的LED嵌板組成以展示全球社會、經濟和科學的表徵,形成一個21米長3米高的大屏幕。
「信息漩渦」運用LED,使每個嵌板看似一個能展示不同文字的流動電子招牌的一個像素,文字和圖標的混合創造出不停的對話並形成的敘事的一個場景。
最喧鬧的作品
作品名:zgodlocator/version zII
藝術家:赫維戈·懷瑟 (奧地利)
材料: 電磁影像雕蒴
裝置是根據計算機硬碟上的磁原理來組合帶有磁性的金屬微粒。這些微小的金屬顆粒實際上是磨碎的電腦零件:電路板、硬碟驅動器、處理器、監察器屏幕,等等。這個磨碎的硬體沙塵被鋪放在可以突然引發轉變金屬微粒的電磁格段上。他們產生磁刺激反應形成的奇異和突發性雕塑似的變形。這些顆粒看起來就像是黑色金屬材料,如此美麗。觀眾還可以通過旋轉表盤來改變產生的圖案。因此,顆粒狀的計算機網格,一次又一次形成新的驚奇和不斷變化的形狀。當然,不像電腦硬碟,zgodlocator/版zii並不關心長期存放文本或圖像。它的主題是動態模式。如果有記憶,也是很短和隨時變化的。在zgodlocator中,磁性成為一個存放處,並是操縱和處理信息原始形式的地方。作品的意圖可能是強調發生在一個電腦環境中不斷再生的信息。它同時用微妙的方式結合視覺和音響效果。各種各樣的麥克風和電磁感應器設在電子土壤中捕捉'硬體的聲音'。作品中的程序編碼把原始的音頻轉換成圖形,化為顆粒景觀。
最具游戲感的作品
作品名:北京加速器
藝術家:馬尼克斯 (荷蘭)
材料: 互動裝置
藝術家在訪問北京後感受到北京飛速的變化,體會到一個加速邁入現代化城市的活力。 北京加速器所面對的正是速度對現今城市生活的影響,從這個意義上講,它類似於一個以前的作品:全景加速器。 但是北京版通過優越的設計增強畫面感,使觀眾的體驗更為直觀。
作品與身體和視覺感知產生一種游戲關系。參與者坐在裝有操縱桿的電動轉椅上,面前屏幕上顯示出北京的全景,隨參與者的方向與速度旋轉。在旋轉時,參與者控制坐位的方向和速度,如果與畫面無法同步,人體平衡系統將發出不同的信息到大腦和眼睛,會導致激烈的失控感覺,並最終導致惡心。但其目的是使動態影像與坐位的旋轉速度一致。一旦達到這個目標,參與者可以查看沒有失去方向感和不令人惡心的圖象。不過在很短的時間內,一個新的景色會用更高的速度設定旋轉。游戲變得更難以取得平衡及看清圖片。游戲總共由六個級別組成。
最捕風捉影的作品
作品名:拿走
藝術家:大衛·洛克比 (加拿大)
材料: 互動裝置
該作品由兩部分展示組成,兩個龐大的投影出現在一面牆上。在展覽空間的左側,系統從地面以及牆面等多個角度共同搜捕參觀者的蹤跡,每隔20秒恢復到原位。20秒內展覽空間內所發生的動作通過電腦傳輸到屏幕上,隨後繼續重復。眾多圖像製造出一種混亂的火熱場面,既可以被理解成與統計學有關的展覽策劃(大部分的人選擇站在那裡?人們會走動嗎?),也可以看作是針對每一個參觀者的參觀紀錄。這些圖像是高度社會化的,並且是極為混亂的。展覽空間的右側是為參觀者准備的目錄。展覽空間里的每個參觀者都被跟蹤。他們的頭像被放大投影在屏幕上,同時會出現評論他們的形容詞(例如「信任的」,「相關聯的」,「飢餓的」)。最近參觀的200位參觀者頭像變幻成矩陣,通常是100個頭像的矩陣,偶爾會是200個,矩陣以緩慢的速度移動。右側的這種展示形式是充滿解析的,同時也是高度秩序化的甚至讓人產生一種脅迫的感覺。
最宏大的作品
作品名:氣流聲場
藝術家:埃德文·萬德·海德 (荷蘭)
材料: 聲音裝置
建築:NOX
由一組空氣閥門組成的作品用來製作風、壓力和聲音,在觀眾頭頂上產生出類似呼吸的聲場。這種奇特的聲響是我們周圍空氣中臨時壓力變化造成的,而音箱則通常是利用顫動的薄膜來產生這些壓力變化使我們感覺到「音響」。在「氣流聲場」中,壓縮的空氣被用來生產音響。壓縮氣體非常快速地通過空氣閥門在空中釋放。「氣流聲場」由一個有42個相互獨立且可控制的閥門構成一個10x20米的涵蓋面。聲音和風力在這個面積里以不同的速度、方向和強度交錯、穿插。其格式由一種自生的方式生成,是對風的空間動向的解釋。觀眾須自我把握在這一氛圍里的位置所在。
盡管每個閥門製造出自己的聲音,但觀眾將會感受到其音響帶有一種流動的形狀,過程與觀看電影相似。電影畫面並非單獨的系列鏡頭,而是時間中一連串的動作。作品利用42個閥門運作時的時差,以不同的速度,延緩和重復創造有詩意的音響環境。

I. 北影美術系新媒體藝術和電影美術設計怎麼考啊

這些都是很專業的.如果你連他們的班都沒參加過,那你可怎麼過啊?呵呵

在我的「用戶資料=>個人簡介」里有個網址。那裡是我美術方面的資料庫,你可以找你想要的資料或教程。你也可以直接在那裡的留言板上給我留言。

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