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vr改變世界電影

發布時間: 2022-06-15 10:12:40

『壹』 vr電影有什麼/vr電影有什麼

《生命之初》:這部由大衛·愛登堡解說的紀錄片將你帶回到5億年前的海底世界。由倫敦自然歷史博物館製作。
《Stonemilker》:由Rewind工作室為現代藝術博物館的比約克展而製作,這部在冰島沙灘上拍攝的虛擬現實MV彰顯了環繞聲(以及多位比約克)的感染力。
《亨利》:Oculus Story Studio製作的第二部電影,這部由前皮克斯導演製作的動畫短片的主角是一隻討人喜歡的小刺蝟。需使用Oculus Rift觀看。
《像鳥一樣飛翔》(Birdly):與其說是一部電影,更像是一種體驗,《像鳥一樣飛翔》將你固定在鳥型模擬器上,輔以風機讓你體驗飛翔在舊金山上空的感覺。
《錫德拉頭頂上的雲朵》(Clouds Over Sidra):蓋博·阿羅拉和克里斯·米爾克拍攝的第一部聯合國紀錄片,鏡頭跟隨12歲的敘利亞難民錫德拉(Sidra)。

『貳』 一部美國電影,未來人類用一種類似vr技術控制一個身體行動,男主是個老警察,最後摧毀這種技術了。

未來戰警!
未來社會,科技的進步日新月異,尤其是網路的發展更是進化到 了今時今日的人類無法想像的地步,這一切都是因為坎特博士(詹姆斯·克倫威爾飾)發明了「機器代理人」這樣一種高科技產物。大家根本不需要自己親自出門,只需要將大腦接入網路,就可以通過由思維來控制的「機器代理人」在替自己做一切想做的事情。這些「機器代理人」的外表可以根據客戶的要求定製,可以是一位迷人的金發美女,也可以是一位體格壯碩的硬朗漢子。有了「機器代理人」的社會,一切都化繁為簡,生活看上去變得更加完美。只是,在這看似完美的生活下面,總會有一些不那麼美好的事情發生。
http://ke..com/link?url=04edw9R-vwHTTbu7KPJ8TD_kVbIuwoM3z_GdO

『叄』 易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界

VR將給產業帶來怎樣的變革?

1、VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域

毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和晶元植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。

因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。

未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關系的商家都會四面八方湧向這里。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網站、在線售票平台到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平台到軟體公司和晶元公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創業公司盯住這個市場,從這里起航。

最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內容製作和獲取能力。

2、至少在初期,VR眼鏡商都會參與內容製作

和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發微信,而VR眼鏡離開了VR內容就是一坨壓在頭上的塑料。

因此,VR眼鏡商同之前所有硬體商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內容的事。

這也就註定了至少在VR眼鏡的發展初期,大多數硬體商將會通過各種形式直接參與VR內容的製作,有些可能會設立自己的內容公司,從影視產業大量挖角;有些可能會戰略投資或者收購現有的影視和游戲內容公司並給它們注入一些VR的基因,或者直接戰略投資或者收購新興的專注VR內容的公司;還有些可能會選擇同現有的影視和游戲巨頭設立合資公司,聯合開發製作VR內容。

未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。「1.0模式」是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這裡面已經綁定了一個或幾個VR內容發行平台,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數內容免費將來也會有一些內容收費,你回家自己體驗。「2.0模式」應該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個「電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動」的套餐然後免費獲得這款眼鏡。「2.0」肯定比「1.0」更有威力,未來「1.0」和「2.0」會長期共存,但「2.0」的比例會持續上升。

我相信,未來消費者因為內容買眼鏡的情形要遠多於因為眼鏡而買內容的情形。也因此,在VR發展的初級階段,各大VR眼鏡商出於培育市場和行業競爭的考慮會直接參與VR內容的製作。但很快他們會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,因此一定會出現一兩個全行業的VR拍攝標准和幾個高度整合的VR內容發行平台。各眼鏡商對獨家內容的掌控將更多體現在第一個「VR窗口期」的獨家權利和線上線下聯動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平台上也應該能看到自己的這部「獨家作品」,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關系。

3、VR將導致內容產業重新洗牌

無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經基本塵埃落定,前五大公司占據50%以上票房已是必然。

但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,並成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。
VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每一個觀眾的視線推進。

這是多麼大的挑戰、機會與誘惑。

VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題--

譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看牆後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鍾,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus製作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鍾不等。)這個時候故事怎麼講,劇本怎麼寫?一部電影里需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪裡看什麼,還能在故事裡扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一台電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應該不需要那麼長的時間。

又譬如,場景切換和聲音切換怎麼處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反復切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一群人滯留孤島、古堡里發生謀殺案、索馬里街頭巷戰等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加「聰明」?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞台,聽到的就是舞台上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。

再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監視器上剪輯出360度的場景?

還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規范之前也一定會引起一波波的爭議。

所有這些新課題都沒有現成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。因此,VR影視公司批量涌現幾乎是必然的。它們中間大多數會失敗,少數會被投資或整合,但也會有極少數借著這波VR大潮快速發展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個行業就此洗牌。

4、VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊

由於觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那麼這個電影與游戲其實已經開始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進程,那麼它與游戲已經沒有本質的區別。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生「游戲電影」(也可以稱之為「浸入式電影」)和「電影游戲」(也可以稱之為「敘事性游戲」),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來一個優秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。

是技術的進步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特徵,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由於平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。

VR電影的游戲化也意味著未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR游戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司里都會有游戲人才,所有游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優秀的影視公司和游戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協同和聯姻中共同成長。

5、VR電影是衍生品銷售的天堂

在VR電影中,你可以和裡面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界裡,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、游戲、調情,這自然為衍生品銷售轉動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經被送到你的手邊。

這里所說的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢具展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的「衍生品」忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

6、VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰

如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那麼你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。

在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是「常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館」的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的「小包」,也可能是50米x 50米的「大場」,牆壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。

我相信即便在VR電影時代,常態的電影廳還將繼續有存在的價值,還會有傳統2D電影繼續上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產品,很快將被VR取代。

有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在雲中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院里有。

對電影院來說,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--

7、視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台

短期內VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院里辟出一個體驗區,在這個體驗區里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然後你可以帶著它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。

但這顯然只是VR發展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。

即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統的電影發行公司和院線公司還有存在的意義嗎?

我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手裡,電影在硬體商和內容商手裡,連接觀眾和內容還需要什麼?

無非一個是支付,一個是播放平台(包括背後的帶寬、計算能力和CDN網路等)。因此,今天領先的視頻網站在VR內容(至少是影視內容,將來甚至也包括游戲內容)發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。

因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬體商+內容商+播放和支付平台,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平台、既有硬體經驗又有內容資源、影視和游戲雙劍合一的生態型玩家顯然會占盡優勢。除此之外,也會有一些專注VR內容發行和播放的平台破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手裡沒有VR硬體、VR內容和VR發行平台這三張牌里的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式里。

對傳統電影院來說,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裡有眼鏡
易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界? http://www.vrzy.com/vr/2019.html

『肆』 有一部動漫電影,裡面講的是可以進入一個VR虛擬世界,還有一個女孩不知是人還是機器

《黑客帝國》系列是一個以人工智慧為主題的架構特別宏大的影片。《黑客帝國》系列(包括動畫)故事的時間跨度約為600年上下(時間可能不準確但至少有600年的歷史),可以說是一個史詩級的故事了。但是電影本身並沒有什麼特別宏大的描寫,除了第三部有一場不算特別大的戰爭之外,所以電影並不是一個史詩電影,不像同時期的《指環王》給人感覺宏大。這部電影的主要賣點還是特效(那個時候3d特效剛剛興起,《黑客帝國》是第一個大規模使用3d特效的電影),其次還有中國功夫,動漫式的打鬥情節(導演是做動畫出身,開創了在電影里使用慢鏡頭打鬥這種極具沖擊力的表現手法,比如360°躲子彈的經典鏡頭)。大部分觀眾對電影的理解也止步於此。

不過《黑客帝國》這部電影的最精彩之處不在於劇情,而在於隱藏於電影之中的哲學思想。這部電影的導演對人類社會有著深刻的洞察,所以電影中的很多細節給人提供了一個深邃想像空間。

《黑客帝國》是我最喜歡的電影。它涉及了人工智慧,人類社會,歷史,哲學等很多我感興趣的話題。看過這個電影後很長一段時間都覺得其他電影過於膚淺,但其實是這部電影的潛藏的暗示,隱喻太多。這部電影可以說是開放式電影的一個里程碑。

電影的劇情沒有什麼好說的,敘事上沒有什麼特別之處,很簡單很容易理解。本文側重於分析暗示,象徵等細節內容,以此來分析開放式電影。但還是先講解一下黑客帝國的背景歷史。

電影的背景跨度大約有600多年,而黑客帝國三部曲講的僅僅是其中十幾年的故事。

關於時間可能有爭議,我個人認為是600年左右。因為電影里說過有好幾代矩陣,而墨菲斯認為現在已經是2199年也就是里人工智慧誕生已經過了100年左右,也就是Zion城已經建立了100年左右。而現在Zion已經被毀滅了6次了,如果每次都是100年的話那麼應該有至少600年左右。

從動畫版和黑客帝國二中可以了解到600年間人類歷史的大概進程。

(史前時期:約為21世紀初)

首先,人工智慧的發展導致機器人有了自己的意識,但人類卻把依然把機器人當成機器,讓他們從事危險的勞動。

機器們當然不願意,一開始他們想要和人類和平相處,但是發現行不通,因為人類對始終存在戒心。

最後人類通過了一項法案,決定把機器人趕到一個固定的區域,讓他們在那裡生活。後來機器人在中東中部地區建立了一個國家。因為機器人可以不知疲倦的工作,而且差錯很少,又不需要什麼額外的娛樂活動,需求又很少。這樣就導致,機器國生產的東西廉價又好用,長此以往資本大量流入了機器國,而人類社會的經濟越來越不景氣。

當人類與機器矛盾越來越大時,人類與機器爆發了戰爭。但此時,機器已經進化出了更高的智能,科技水平早已遠遠超越了人類。人類不是對手節節敗退。

到最後關頭,人類不得已使用終極武器,那就是切斷機器人的能源——太陽能。人類用黑煙遮蔽天空,企圖使用這種方式消滅機器。但是還是失敗了,因為機器已經有了新的科技,生物能源。

(黑客帝國三部曲時期:約為2699年)

生物能就是把人類身體作為電池(確切來講是生物核能),接入機器農場,人類就像蔬菜一樣在農場里被種出,然後成長,直至死亡。然後不停地給人類餵食,輸送營養,維持人的基本生理功能。但是為了提高存活率,需要讓人有足夠的意識活動。為此,機器設計了一個名為Matrix的系統。Matrix是一個虛擬現實系統,模擬了現實世界(約為20末到21世紀初期),它可以讓所有接入機器的人類的意識自由活動。

但是Matrix依然很不穩定,因為有一部分人感知到了虛擬世界的存在。然後Matrix的設計師,改進了Matrix,讓一部分人脫離了Matrix。這些人在真實的世界建立了一座城市,名為Zion。但是人類脫離了Matrix發展越來越強大,又會引導越來越多的人脫離Matrix。這樣越來越強的人類將會對機器人造成威脅。Matrix只好毀滅Zion,由Neo選中一部分人再次脫離Matrix建立新的Zion。

如此輪回了數個世紀,現在已經到了第六次毀滅Zion。但這次Matrix有些異常,因為這個版本的Neo,擁有了更多的特性。這次Zion並沒有毀滅,但是Neo犧牲了自己與已經異化的特工同歸於盡。

以上是黑客帝國的歷史。這個歷史是解讀電影中各種暗示的關鍵。不過解讀並不一定完全准確,每個人都可以有自己的理解,但這也是開放式電影的魅力。

電影中大量使用了聖經或者基督教的元素。

電影中主角叫做Neo(下圖),而Neo-的意思就是「新」,而Neo重新拼寫就是One,在電影里叫做The one,或者救世主。意思就是為人類打開新世界的救世主。

這次架構師考察了人類的歷史,設計了更多符合人類的「荒唐的天性」,但是還是失敗了。

這里我沒有想明白為什麼他失敗了,但是從電影的敘述中,他還是過於追求完美。總以為可以通過一個簡單的公式去計算人類的心智。雖然設計出了人類的「荒唐的天性」但依舊無法完美的符合人類的精神世界。

其實仔細思考一下現實中人的行為就可以想明白,人的行為真的無法用公式去計算。比如:現實中有很多人是異性戀,有少部分人是同性戀;但有些人本來不是同性戀,卻因為某些原因開始同性戀;而有些人性取向沒有問題卻喜歡易性;有些人既不喜歡男性也不喜歡女性,所以就做手術成了無性人。更不要說那些有有心理疾病的人,食人,解屍,人獸雜交之類的了。

『伍』 vr電影是什麼

vr電影,就是你投入到另一個世界當中,你不必跟著導演的視角,你想走去哪就走去哪,想看什麼就看什麼。
當然,現在還沒有這樣的電影。。。。相較比較低一個層次的可能是360度視頻電影了。就是環繞360度的視角的電影。現在的話,網上還是比較多的,你可以搜索全景視頻,體驗一下
(。・`ω´・)公眾號:vrbuluo

『陸』 玩vr游戲的電影叫什麼

綠洲。現實太殘酷不堪,人人都想使用高科技逃離現實,兩個計算機天才——詹姆斯·哈利德和奧登·莫露開發出了一個超級虛擬現實(VR)網路游戲,並給它取名——「綠洲」(OASIS)。這是一個逼真的虛擬世界,所有人都可以戴上VR設備進入其中,成為任何人、做任何事,而且這一切都是免費的。

發展局限

即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現,例如產品回報穩定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對於VR企業而言,如何突破目前VR發展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。

首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。

據研究顯示,14k以上的解析度才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發展與普及。

VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這並非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。

若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的製作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對於該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。

『柒』 看3D電影太OUT了,快來感受VR新體驗!

自電影誕生以來,便不斷地追求著技術的革新,從黑白片到彩色片,從無聲片到有聲片,從2D電影到3D電影,從寬銀幕到巨幕,直到今天的4D、5D電影以及VR技術在電影中的推廣使用,以滿足人們在觀影過程中感官的逼真體驗。

圖片來自網路

聖丹斯和翠貝卡電影節的獲獎影片《失明筆記》是虛擬現實技術能讓體驗者真正進入一個現實中無法抵達的世界的生動例子。它以獨特的視角,展示了失明給赫爾帶來的現實世界的缺失、以及在自己聲音構建的世界中的重生。《失明筆記》VR體驗用聲音和視覺為觀眾創造了一場奇妙的旅行。體驗過程中,觀眾可以隨著赫爾聲音的指引,進入導演設定的場景和視效,並可以通過GearVR的觸摸屏與環境發生互動,從而體會Hull對世界感知的改變。通過體驗,觀眾能真切感受盲人生存的世界,以及失明給人帶來的對世界的專注和機敏,進而觸發其他感官功能的開拓。

《失明筆記》不集中於用沉浸式體驗的感官刺激來吸引用戶,而是合理地使用了虛擬現實技術,幫助人們體驗現實中可能永遠無法觸及的一些領域—心理和精神層面的現實,這何嘗不是電影技術不斷發展所追求的目標。

電影的終極體驗莫過於完全摒棄對人體感官的刺激,進入到電腦與人腦的直接交互,這正是技術所創造出來的感官世界。

新媒體編輯:鄭楠

原文編輯:王瀅

(本文出自《知識就是力量》雜志2016年9月刊,作者:林沛)

原創作品,轉載請註明出自知識就是力量微信公眾號「知識就是力量」(ID:knowledge-power)

『捌』 虛擬現實的時代,還看什麼老掉牙的3D電影

世界第一家VR電影院建成卻無人問津,原因如下文所說。

虛擬現實(VR)的技術正處於飛速發展的階段,VR電影也是風生水起。然而,在德國柏林建立的世界上第一家VR電影院卻是無人問津。以下是Dyllan Furness在digitaltrends上發表了一篇文章,分享了他的VR電影院之旅和幾點思考。

迪斯科球燈可以將七彩的光線投射到白色的牆上。房間內可以容納20人的座位,和40人站立的空間。在空盪盪的房間中,顧客顯得相當引人注目,看起來就像是尚未開始的畢業舞會之夜。

「我很驚訝你居然找到了我們」,在我走進時,一位女士打趣道。

我承認,如果在其他城市,我可能就在尋找的過程中改變計劃了。然而,這里是德國柏林,如果你不能找到鐵門後的庭院、走過垃圾桶、穿過塑料窗簾、走上油漆已經斑駁的四層台階、銅管、來到吊在屋頂的燈光之下,那可不是什麼有光彩的事。

無人問津的狀態不會破壞掉我的虛擬現實體驗(希望如此),但是對想要證明在這有百年歷史的行業中,如此具有破壞性的新技術會成為可行的商業模式的公司來說,卻很令人擔憂。如果世界上第一個VR電影院都不能在這沉悶的周五晚上吸引人群,那什麼時候可以呢?


在VR電影院體驗VR

孤獨的娛樂

該VR電影院輪換提供三種電影模式:恐怖片、劇情紀錄片和兒童電影,每種都包含一些時長30分鍾的短片。每種模式售價12.50歐元(約合15美元),這個價格並不便宜,尤其是在柏林這個驕傲地宣稱自己是「貧窮但性感」的城市裡。但是人們也許會為了創新性而掏腰包。

穿過廊廳,推開一扇法式對開門,進入到一個令人驚嘆的房間,飾有拱頂,擺放著40把轉椅和40副三星Gear VR頭顯。「隨便坐」,服務員說,「它們都一樣。」

『玖』 關於vr是什麼電影

VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現實,虛擬現實技術是一種能夠創建和體驗虛擬世界的計算機模擬技術, 它利用計算機生成一種互動式的三維動態視景,其實體行為的模擬系統能夠使用戶沉浸到該環境中。

1992年美國國家科學基金資助的互動式系統項目工作組的報告中對VR提出了較系統的論述,並確定和建議了未來虛擬現實環境領域的研究方向。可以認為,虛擬現實技術綜合了計算機圖形技術、計算機模擬技術、感測器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完善的交互作用能力,並有助於啟發構思。所以說,沉浸-交互-構想是VR環境系統的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與模擬。

『拾』 大家覺著VR技術對未來影視行業的影響大不大

在網上看到的一篇關於VR技術的發展的淺談文章中有提到VR和影視業的關系。

電影行業的革命者?

其實在電影行業中,對虛擬現實的追求一直存在。2009年《阿凡達》的出現,讓人們可以在電影院里感受到三維世界帶來的強大視覺體驗。而VR設備的視聽體驗更進一步,只要配戴上VR設備,觀影者就可以切實體驗到整個電影環境,通過頭部轉動,可以看到四周真實的場景,沉浸感大大超過了在影院中的體驗,而且沒有影院的地點時間限制,隨時隨地都可以看電影。
「VR電影可能無法完全取代現在的3D電影,但它的出現對電影行業絕對是一次革命性的改變。」 3D電影和IMAX電影的革新仍然是圍繞著平面銀幕展開的,而VR電影不一樣,不僅僅是電影拍攝、創作上會有所變化,觀影的方式和場景也會因此發生巨大的遷移。可以預見的是,一旦VR電影能夠以相對平民的價格進入到人們的生活中,它所帶來的沖擊將遠遠比3D電影對人們的影響更大。

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