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日本人與美國人眼中的電影

發布時間: 2022-11-05 16:09:52

『壹』 美國人與日本人對狙的電影

《烈血軍魂》(也叫《最後一顆子彈》),太平洋戰爭

其中一個日本兵被那個最後的美國兵慌亂中開槍打死。

那個美國兵是剛入伍的。

兩個日本兵是親戚關系,姐夫與小舅子。

最後,兩人的子彈都打完了(不是為了打死對方,而是阻止無辜小女孩踏入雷區,最後那一顆子彈是日本兵打出的,擊落椰子,引爆地雷,嚇走了小女孩。)日本兵被俘。50年後,兩人再次相見了。

http://ke..com/view/2831292.html?wtp=tt

『貳』 有部關於《太平洋戰爭》的電影,講一個美國人和一個日本人在某島的故事,好像是60~70年代的電影

應該是這部:

決斗太平洋 Hell in the Pacific

導演: 約翰·保曼
主演: 李·馬文 三船敏郎
類型: 劇情 / 戰爭
上映日期: 1968年12月18日 美國

劇情梗概:
本片講述的是在第二次世界大戰期間,一個美國士兵和日本反戰兵被困一個荒島上,他們為了生存有一個共同的目的:那就是互相殺死對方。但他們又發覺那不是他們唯一的生存方法,他們還要彼此依靠對方。在這樣一個充滿敵對與互助的關系裡,他們應該怎樣處理呢?

在線觀看:http://v.youku.com/v_show/id_XMTM0MDgxNjY4.html

『叄』 找幾部日本和美國人打仗的海戰片

偷襲珍珠港(虎!虎!虎!),珍珠港,中途島之戰,決戰中途島,太平洋潛艇戰,盛夏的獵戶座,聯合艦隊,男人的大和,山本五十六

『肆』 美國人恨不恨日本人啊 我看電影<珍珠港>的時候很激動,不知道美國人是怎樣的心情

那是美國政治,給你補一下知識,當年二戰,美國是非常想主戰的,因為美國一直都是非常有野心的國家,政府領導人都是按照美國的治國大計來執政,但是當年沒人敢打美國,美國那時候已經很先進了,珍珠港的時候,日本的電報美國早就給破譯了,知道他們會偷襲珍珠港,政府根本沒有通知,就是讓日本炸的,這樣美國民眾就激憤了,就主戰了,而且參戰熱情高漲,這就是政府。懂了吧,沒看美國二戰打的多麼的興奮嗎?一直是要收了日本和朝鮮的。

『伍』 推薦幾部反映太平洋戰爭和二戰的電影,最好是美國人和日本人對戰的片子

美國人和日本人的不是很多啊。二戰題材的但是不少。斯大林格勒。兵臨城下。這兩部都是近幾年新出的,挺不錯的

『陸』 搜索二戰日本和美國人的槍戰電影

風語者
導演:吳宇森
主演:尼古拉斯·凱奇,亞當·比奇,彼得·斯特曼,馬克·魯法洛

『柒』 日本人看到《血戰鋼鋸嶺》是什麼體驗

(主人公救人的行為)肯定讓美國人很感動,但是日本人沒有辦法感同身受。看到被子彈擊中,身體變成碎片的日本兵,內心隱隱作痛。看到日本兵死去的臉,不由自主想到他的家人應該還在家裡祈禱他能早日回去。我不會感覺「好的,再多殺點日本兵吧!」。當然,我知道日本會戰敗,對於電影中日本兵被敵視被殺戮的場面不會有不快感,但是我還是沒辦法感動。….我是美國人的話會給這部電影5星,但是我不是。作為日本人沒有辦法充分感受導演傾注的感情,多少感覺有點吃虧,但是也沒辦法。

『捌』 求講美國人和日本人的故事的電影

再沒有比《珍珠港》更合適的了。

『玖』 日本動畫電影與美國的相對比,有什麼不同

日本美國動畫都各有特點了,
在鏡頭運用上,美國動畫感覺節奏感更快更強烈,日本動畫比較緩些.
在動作上,個人感覺美國動畫作的比日本來的優秀,很誇張但有很到位,象貓和老鼠,超人特工隊類的.日本有的動作上有點偷懶的,重復的用的多.不過估計和它出的動畫多也有關系把 .
在表情上,都個有特色把,美國動畫的表情大部分都誇張幽默,語言和表情結合也很誇張,看的有意思,給人留下的是短占的深刻。日本的是細膩,微妙,雖然不誇張,但很多時候運用無聲的動作,或一個眼神,來反映內心,表情和語言 動作有很多時候是矛盾的,但往往給人留下很深刻的印象。比如安達的很多作品在這方面尤其突出,象棒球英豪,美雪美雪等。
在劇情和內容上,樓上有人說美國動畫是給小鬼看的其實也不是把,象wall-e描寫人性愛和環境主題的,以及泰山等刻畫人性主題的,還有記得原來還有比較科幻的象夜行神龍之類的,不只是小鬼看看的把。不過話說回來,美國動畫在深度上感覺不是他特點,作品比較單一個人英雄主義主題的偏多,無論人或動物。在表情表現,動作上以及鏡頭上比較有優勢。
日本動畫,很多都是本身就分了級的,小鬼看的大點人看的都有,種類繁多。火影,海賊,聖鬥士,武裝練金這類的比較熱血的,還有格鬥動作比較突出的,浪客劍心,大劍,甲賀,混沌武士,食魂零,類的。契約類,象fate,夏娜,武器種族傳說,月姬,舞hime,。搞智商的,象死亡筆記,魯魯修,柯南,。機甲類的,象高達,武裝機甲 龍鳴。。。
唯美的什麼吸血鬼騎士,黑執事,不可思議的游戲。。。可愛,情愛後宮類的就一打。種類多是一大特色把,其次在劇情內容上,日本動畫更注重情感和人性的表現,挖掘的是人內心深出的東西。也就是說美國動畫更注重動作表情等外在的東西刻畫人物,由外在的東西表現人物性格。日本動畫則是用內心,再由內心反映在表情和動作上,有內向外的刻畫人物。所以日本動畫在表現人物的時候,往往也會把人物的心裡所想的作為獨白說出來,而美國的卻基本沒有。個人感覺日本動畫在刻畫人物上往往深入人心,要說看美國動畫我門僅僅記住了裡面的英雄人物形象,一個正面完美的英雄角色。而看日本動畫的時候,記住的可能不僅僅是個人物,而是這個人物的所有,從形象到內心深出情與愛,愛與恨,邪與正,完全的去接受一個角色,往往日本動畫里刻畫的人物都是有缺陷的,並不是那麼的完美,有的或許是變態和邪惡的人性卻有溫柔和善良的一面。而這樣一個矛盾殘缺的人物在觀眾的心裡卻以達到完美的那樣的真實,與共鳴。所以日本動畫在看過很久以後也許劇情忘了也不會忘記有這個人物。
象魯魯修,死亡筆記,怪物,這類刻畫表現人性善惡的。ef ,願此刻永恆,sa,妖精的旋律,涼風,schooldays。。等表現情愛的。歡迎加入nhk,妄想代理人這類反映社會現狀的。描寫戰爭的,象高達,陸軍情報部三科,。。。命運 愛 與時間輪回的,fate ,黑冢,....
自認為,美國動畫更擅長動作和表情的表現,用誇張幽默的表現手法去刻畫人物,表現劇情。而日本動畫更擅長用一切手段表現人物的內心,在通過內心世界去刻畫人物,使得人物與觀眾產生共鳴。這感覺是是最大的不同把。

『拾』 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴

美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.

首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.

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